Diablo 4 La temporada 1 incluye una nueva mecánica conocida como Malignance, donde los jugadores luchan contra enemigos malignos para obtener corazones malignos y sus poderes asociados. Los corazones malignos se pueden colocar en joyas para obtener poderes malignos. Hay 32 poderes malignos y cuatro colores de corazón maligno asociados con diferentes enchufes, y un color se aplica a cualquier ranura.
¿Qué hace que Season of the Malignant sea interesante en Diablo 4 es que permite construcciones finales únicas para las cinco clases. Si bien conseguir poderes malignos puede ser difícil, vale la pena. Las nuevas bonificaciones otorgadas por los diversos poderes malignos pueden transformar el campo de batalla, permitiendo a los jugadores masacrar en las mazmorras.
Cómo conseguir corazones malignos en Diablo 4
Para conseguir poderes malignos Diablo 4, los jugadores primero deben encontrarse con un enemigo de élite maligno. Estos enemigos pueden reemplazar a cualquier enemigo de élite normal y se identifican por los crecimientos malignos en sus cuerpos. Una vez que estos enemigos sean derrotados, dejarán caer un Corazón enjaulado. Sin embargo, los jugadores no pueden simplemente recoger el objeto y equiparlo. En su lugar, necesitan usar la Jaula de vinculación, un elemento importante en la línea de misiones de la temporada, para activar un ritual.
El ritual de la Jaula de Vinculación en Diablo 4 Invoca un enjambre de enemigos malignos. Esta batalla incluye una versión de alto nivel del enemigo que el jugador derrotó para recolectar el Corazón enjaulado. Una vez que los jugadores derroten a todos los enemigos convocados, podrán recolectar el Corazón enjaulado y su poder maligno asociado. Deberán asegurarse de tener joyas que puedan equipar el Corazón enjaulado.
Todos los poderes malignos en Diablo 4
Los cuatro colores de Corazones Malignos en Diablo 4 alinearse con cuatro categorías diferentes; Corazones malignos viciosos rojos para poderes ofensivos, Corazones malignos brutales azules para poderes defensivos, Corazones malignos tortuosos morados para poderes de utilidad y Corazones malignos iracundos blancos con superpoderes que se pueden colocar en cualquier lugar.
Hay ocho poderes por categoría de Corazón Maligno, tres de los cuales se aplican a cualquier personaje y uno exclusivo para cada una de las cinco clases.
Corazones malignos viciosos
Fuerza |
Clase |
Habilidades |
---|---|---|
Rabia concentrada |
Bárbaro |
Después de gastar 100-60 de furia en 2 segundos, la probabilidad de golpe crítico de tu siguiente habilidad no básica aumenta en un 20-30%. |
La furia lunar |
druida |
Las muertes tienen un 5% de probabilidad de convocar a un compañero lobo a tu lado durante 20 a 30 segundos. Además, gana +3 a los Lobos. |
Tal’Rasha |
Hechicero |
Por cada elemento único al que infliges daño, infliges entre un 7 y un 12 % más de daño durante 3 a 10 segundos. |
Bombas de racimo |
Pícaro |
Golpe de suerte: tienes hasta un 20% de probabilidad de lanzar 3 granadas aturdidoras que causan entre 26 y 32 de daño físico y aturden a los enemigos durante 0,50 segundos. |
El sacrílego |
Nigromante |
Caminar cerca de un cadáver activa automáticamente una habilidad de cadáver equipada cada segundo, lo que inflige entre un 40 y un 30 % menos de daño. |
The Picana |
Todo |
Los golpes críticos cargan eléctricamente al enemigo durante 0,75 a 2,50 segundos, lo que provoca que un rayo se arquee entre ellos y cualquier otro enemigo cargado, lo que inflige entre 68 y 136 de daño por rayo. |
La danza oscura |
Todo |
Cada 5 segundos, mientras estés por encima del 60 % de vida, las habilidades básicas cuestan entre 68 y 51 de vida en lugar de tu recurso principal. Las habilidades que consumen vida causan entre un 10 y un 20 % más de daño. |
Tentar al destino |
Todo |
Obtienes entre un 40 y un 60 % de daño de golpe crítico, pero tus golpes no críticos causan entre un 20 y un 15 % menos de daño. |
Corazones malignos brutales
Fuerza |
Clase |
Habilidades |
---|---|---|
Vida renaciente |
Bárbaro |
Mientras estés por debajo del 40-60 % de vida, recibirás entre un 50 y un 60 % más de curación de todas las fuentes. |
Los vientos agitados |
druida |
Cuando hay 8-13 enemigos cercanos, automáticamente lanza Cyclone Armor. Esto no puede ocurrir más de una vez cada 10 a 20 segundos. |
romper hechizos |
Hechicero |
Después de recibir daño elemental, obtienes entre un 20 y un 40 % de resistencia a ese elemento durante 5 segundos. |
Astucia |
Pícaro |
Cuando uses una habilidad de subterfugio, deja atrás una trampa señuelo de sombras inestable que provoca a los enemigos. La trampa señuelo de las sombras explotará después de 6,0 segundos y causará entre 680 y 1020 de daño de las sombras. No puede ocurrir más de una vez cada 5 segundos. |
El aura decrépita |
Nigromante |
Cuando hay al menos 5 enemigos cerca de ti, obtienes un aura que maldice automáticamente a los enemigos circundantes con Decrepify durante 5 a 15 segundos. |
El corazón de león |
Todo |
Obtienes un 10% de generación de barreras. Curas de 3 a 7 vidas por segundo mientras tienes una barrera activa. |
Venganza |
Todo |
En cambio, se suprime entre el 10 y el 20 % del daño recibido. Cuando usas una habilidad defensiva, subterfugio o macabra, todo el daño suprimido se amplifica en un 250% y explota, causando hasta 1360-2040 de daño de fuego a los enemigos cercanos. |
Corazón Prudente |
Todo |
Te vuelves inmune durante 2,0 a 4,0 segundos después de perder más del 20% de vida en un solo golpe. Este efecto sólo puede ocurrir una vez cada 110 segundos. |
Corazones malignos tortuosos
Fuerza |
Clase |
Habilidades |
---|---|---|
Velocidad de castigo |
Bárbaro |
Tus habilidades tienen un 20-30 % de probabilidad de derribar a todos los enemigos durante 1,25 segundos cuando la velocidad de ataque de esa habilidad es superior al 35-20 %. |
Fuerza inexorable |
druida |
Hasta 30-50 enemigos distantes son atraídos hacia ti mientras tienes una habilidad definitiva activa. |
Despecho |
Hechicero |
Cuando sufres un efecto de control de masas, existe una probabilidad del 20 al 40% de que el mismo enemigo y los enemigos a tu alrededor también sufran el mismo efecto durante 3 segundos. |
La captura de pantalla |
Pícaro |
Golpe afortunado: Hasta un 20-40 % de probabilidad de que tus habilidades de asesino se ralenticen un 40 % durante 3 segundos y tus habilidades de tirador de derribar a los enemigos. |
Terror helado |
Nigromante |
Golpe de suerte: Hasta un 10-20% de probabilidad de infligir miedo durante 2,5 segundos. Los enemigos temidos quedan helados un 20% cada segundo. |
Determinación |
Todo |
Los efectos de drenaje de recursos son entre un 40% y un 50% menos efectivos. Además, obtenga un aumento de generación de recursos entre un 3% y un 8%. |
Represalias |
Todo |
Inflige entre 510 y 680 de daño de Fuego a los enemigos circundantes cada vez que se te elimina un efecto de Control de masas. |
El calculado |
Todo |
Después de gastar 150-200 de tu recurso principal, tu próximo ataque aturde a los enemigos golpeados durante 2 segundos. |
Corazones malignos iracundos
Fuerza |
Clase |
Habilidades |
---|---|---|
Ignorando el dolor |
Bárbaro |
El daño recibido tiene una probabilidad de 5-15% de ser ignorado y en su lugar curarte por 17-68. |
La bestia sin restricciones |
druida |
Cuando te golpean con un efecto de aturdimiento, congelación o derribo, hay un 40-60 % de probabilidad de activar automáticamente Grizzly Rage durante 3 segundos. |
omnipoder |
Hechicero |
Las habilidades básicas que lanzan un proyectil consumen todo tu maná. Por cada 45-35 maná adicional consumido, lanzas un proyectil adicional y el daño aumenta en un 3-5%. |
El boticario vil |
Pícaro |
Tus ataques tienen una probabilidad del 5 al 15 % de aplicar todos los efectos de Imbuición al 40-50 % de la potencia normal. |
La gran fiesta |
Nigromante |
Cada Minion drena 1-2 Esencia por segundo pero causa un 50-75% más de daño. Sin Minions, esta bonificación se aplica a ti y drena 5 Esencia por segundo. |
El pacto maligno |
Todo |
Pasa por una bonificación maligna cada 20 muertes:
|
Muerte arrastrada |
Todo |
Tus efectos de daño en el tiempo aumentan entre un 30 y un 40% por cada efecto diferente de control de masas en el objetivo. Los monstruos imparables y los jefes escalonados reciben entre un 110 y un 130 % más de daño por tus efectos de daño en el tiempo. |
El barbero |
Todo |
Los golpes críticos y todo el daño posterior dentro de 2,0 a 4,0 segundos son absorbidos por tu objetivo. Luego, el daño absorbido estalla sobre los enemigos circundantes. El daño almacenado aumenta un 10% por segundo. |
Algunos de estos poderes malignos están encerrados detrás de ciertos niveles mundiales. The Dark Dance, Tempting Fate, Revenge, Prudent Heart, Retaliation, The Calculated y The Barber aparecen en el nivel mundial 3. Los cinco corazones malignos iracundos específicos de cada clase aparecen en el nivel mundial 4. Independientemente del nivel mundial en el que se encuentre un jugador , tendrán algunos poderes malignos divertidos para darles a sus personajes y explorar más Diablo 4 temporada 1.
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