El combate jugador contra jugador se ha reequilibrado en el parche 6.1 de Fantasía final XIV. Los conjuntos de habilidades ahora tienen una base más ofensiva, mientras que los jugadores deberán confiar en sus propias habilidades para sobrevivir. Esto significa que hay más estrategias basadas en el rendimiento individual para impulsar los resultados de los partidos.
Ganar en partidas PvP generará una moneda especial, marcas de lobo. Estos pueden ser llevados al Muelle de la Guarida de los Lobos al sureste de la Fantasía final XIV ciudad de partida de Limsa Lominsa. Mientras estén aquí, los jugadores pueden intercambiar Wolf Marks ganados por monturas, gestos y armaduras glamorosas exclusivas.
Participar en PvP requiere un trabajo de al menos nivel 30. Los jugadores que todavía están en una clase inicial básica deberán avanzar en la historia principal a la misión de nivel 20. Gestión de sílfide. También será necesario completar el nivel 30 correspondiente Fantasía final XIV misión de conversión de clase a trabajo en el gremio de la ciudad correcta. A pesar del nivel mínimo, el equipo equipado no tiene efecto dentro de los modos PvP.
Tipos de partidas JcJ en Final Fantasy XIV
PvP consta de tres tipos de modo de partido diferentes. Cada uno tiene una cantidad diferente de equipos, totales de jugadores y goles. Esto significa que es necesario ajustar las tácticas y la composición del partido. UN Fantasía final XIV el trabajo que sobresale en un tipo de mapa puede fracasar en otro, o viceversa.
Conflicto de cristal
Esta es la forma más nueva de PvP introducida en Fantasía final XIV parche 6.1. El tipo de combate está diseñado para ser una pelea corta, que consta de dos equipos de cinco contra cinco. El emparejamiento es puramente aleatorio, por lo que las composiciones prefabricadas son imposibles. Sin embargo, cada equipo nunca tendrá más de un jugador de un trabajo específico en cada lado.
El objetivo es empujar el cristal en el centro del mapa a la base del equipo enemigo. Solo un personaje necesita estar cerca del cristal para empujarlo o detenerlo; personas adicionales no aceleran ni ralentizan el proceso. Esto hace que sea importante concentrarse en la movilidad que Fantasía final XIV roles con enfoque de control de área.
Líneas del frente
Estos son campos de batalla PvP masivos de las tres Grandes Compañías que luchan por el control, lo que lleva a partidos de 24 contra 24 contra 24. Los partidos de primera línea terminan cuando un lado alcanza la puntuación máxima o cuando se acaba el tiempo. Los jugadores ganan puntos al completar objetivos mientras pierden puntos al morir. Esto hace que sea importante huir cuando Fantasía final XIV Las peleas PvP son claramente imposibles de ganar.
Frontlines presenta cuatro mapas diferentes, que rotan diariamente a las 00:01 a. m., hora de Japón. Fronteras seguras se enfoca en aferrarse a las seis bases alrededor del mapa para ganar puntos lentamente. roca de foca consiste en tomelitos repartidos por todo el mapa que se conectarán aleatoriamente y se deben reclamar durante el período de tiempo. campos de gloria requiere Fantasía final XIV equipos para destruir bloques de hielo alrededor del área. Y Onsal Hakair requiere que los jugadores tomen puntos de bandera, pero no es necesario que los defiendan una vez que los poseen.
Alas rivales
Rival Wings es una partida PvP estilo MOBA de dos equipos, 24 contra 24. La mayoría del equipo actuará como minions atacando carriles y buscando objetivos. En cambio, seis jugadores de cada lado podrán pilotar poderosos mechs desde Fantasía final XIV hacia el cieloIncursiones de nivel 60. Estas personas servirán como el impulso principal, ya que infligen daño adicional, tienen un mejor alcance y un alto nivel de salud.
Él Cazador de cruceros sobresale matando jugadores normales a pie o luchando contra otros robots problemáticos. Él Opresor puede destruir fácilmente las torres de los carriles o eliminar otras estructuras, pero hace poco daño a los jugadores humanos y camina muy lentamente. Por último, el justicia bruta es una poderosa combinación de los otros dos, pero solo dos pueden implementarse en un Partido de Final Fantasy XIV Rival Wings.
Roles JcJ en Final Fantasy XIV
Una vez dentro de un tipo de coincidencia, es importante comprender las diferencias de cada trabajo y rol. Ayudará a los jugadores a maximizar su propio carácter y conocimientos para defenderse de los enemigos. La principal habilidad única es la de cada trabajo. Descanso de límite. Estos son poderosos ataques o curaciones que cambiarán por completo la situación actual. Cada trabajo aumenta su indicador Limit Break a un ritmo diferente y pierde el medidor construido al morir.
Habilidades Universales
Independientemente del trabajo, los jugadores siempre tendrán acceso a algunas habilidades. Tanto en Frontlines como en Rival Wings, los jugadores pueden usar sus Fantasía final XIV Chocobo y otras monturas para moverse más rápido. Elixir restaurará HP y MP, pero puede ser interrumpido por ataques enemigos. Recuperar restaura HP a un costo de 2,500 MP. Purificar elimina los alimentos y temporalmente lo hace a uno inmune. Guardia reduce el daño recibido en un 90% pero ralentiza el movimiento. Los jugadores también pueden usar pique para una pequeña explosión de velocidad de movimiento.
DPS cuerpo a cuerpo
Los luchadores físicos necesitan acercarse para infligir grandes cantidades de daño. Esto puede implicar seguir a otros o colarse con un ataque de flanco. El uso de Samurai de Zantetsuken inflige una gran cantidad de daño a todos los que están cerca y mata a cualquiera que los haya golpeado recientemente. Los ninjas pueden matar en cadena con Seiton Tenchu, que causa la muerte instantánea a aquellos con menos del 50% de HP. el reelaborado Fantasía final XIV Monjes Meteodrive rompe la Guardia y ata a un objetivo en su lugar. Los dragones son especialmente letales con Destrozo del cielo que inflige un gran daño indetectable. Lémur oscuro for Reaper hace que el equipo enemigo corra sin poder hacer nada en direcciones aleatorias.
DPS a distancia
Los atacantes a distancia tienen el lujo de sentarse desde lejos y apoyar al equipo. Sin embargo, su producción de daño es un poco más baja para equilibrar esa seguridad. fantasía final para el Bardo aumenta la velocidad, incluido el tiempo de recarga de Limit Break. Los bailarines pueden usar contradanza para encantar al enemigo por hasta cuatro segundos, haciéndolo dócil. Y lo más mortífero, el Fantasía final XIV maquinista El rencor del tirador inflige un gran daño desde casi todo el mapa.
DPS mágico
Todos los magos pueden infligir un daño increíble, pero la demora en el tiempo de lanzamiento puede dejarlos expuestos a enfocarse rápidamente. Es mejor atacar cuando el enemigo ya está distraído por aliados cuerpo a cuerpo. el mago negro resonancia del alma les permite usar Flare y Freeze con lanzamiento instantáneo. Los invocadores tienen dos opciones de Limit Breaks: Megallamarada hace un daño masivo en un área amplia, mientras que Vuelo eterno cura la fiesta. Cruz del Sur Para el Fantasía final XIV Red Mage inflige una cantidad moderada de daño pero al mismo tiempo cura al grupo.
Curador
A pesar del nombre de su función, los sanadores PvP son más sobre el apoyo indirecto o el daño directo. Río celestial por Fantasía final XIV Los astrólogos reducen en gran medida la capacidad de daño del enemigo. Invocar serafín disponible para los eruditos pondrá una curación automática en el grupo, aunque solo se activa si reciben un 50% o más de daño. Limpieza de inspiración on White Mages hace un daño masivo y aturde al equipo enemigo. Lugares for Sage bloquea una zona bloqueando cualquier ataque enemigo que se origine fuera del área y dañando a los enemigos que ingresan.
Tanque
Al igual que los sanadores, los tanques son mucho más ofensivos en PvP. Recordar for Dark Knight dispara en una línea tanto hacia adelante como hacia atrás, y hace que las habilidades con las armas restauren HP. Cuando los paladines usan Falange se vuelven invencibles y reducen el daño de los aliados en un 50%. Rompe armas que usan Disparador de terminal se lanzará hacia un objetivo, aplicará daño a lo largo del tiempo y un aturdimiento prolongado. El último Fantasía final XIV tanque de guerrero puede acceder Grito primario que previene el uso de Guard por parte del enemigo y hace que el jugador sea inmune a las dolencias; sin embargo, el Guerrero no puede usar la Guardia durante la duración, por lo que es importante configurar la Guardia antes de usar el Limit Break.
Fantasía final XIV está disponible en PlayStation 5, PlayStation 4 y PC