Resumen
- Equipo de ensueño sónico lleva a los jugadores a una aventura de ensueño mientras luchan contra el Dr. Eggman. El juego ofrece paisajes oníricos imaginativos y jugabilidad en 3D.
- El equipo de desarrollo introdujo nueva historia en el Sonic serie, creando una trama que gira en torno al rescate de Cream de las garras de Eggman. El juego combina lo clásico. Sonic elementos con giros oníricos.
- El equipo enfrentó desafíos al diseñar niveles que capturaran la esencia de los sueños y al mismo tiempo mantuvieran la jugabilidad rápida y fluida de Sonic.
Equipo de ensueño sónico Llevará a los jugadores a través de nuevos e imaginativos paisajes oníricos mientras trabajan para acabar con el Dr. Eggman. Lanzado hoy, el título proviene de Sega HARDlight, un desarrollador fundado por Sega que se centra en juegos móviles y que anteriormente produjo otros títulos con IP como Carrera sónica+ y Fuerzas sónicas. Exclusivo de Apple Arcade, el nuevo título se centra en Reverie, un dispositivo antiguo capaz de hacer realidad los sueños.
Del desplazamiento lateral más reciente Superestrellas sónicas al mundo abierto del año pasado Fronteras sónicasla franquicia ha tocado varios estilos diferentes en los últimos años. Equipo de ensueño sónico tiene uno de los potenciales más creativos hasta el momento debido a su narrativa, que ofrece el paisaje ilimitado de los sueños, así como su estilo de juego en 3D. Los jugadores podrán utilizar seis personajes clásicos (Sonic, Amy, Cream, Knuckles, Miles y Tails) mientras trabajan para frustrar los planes de Eggman de dominar el mundo. el juego también presenta el nuevo personaje Ariemun personaje parecido a una oveja que guarda el Reverie.
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entrevistó al director creativo del estudio Sega HARDlight, Dan Rossati, para hablar sobre la introducción de nueva historia a la serie, los desafíos del diseño de niveles y el aprovechamiento del potencial de los sueños.
Dan Rossati en Sonic Dream Team
: Primero, me encantaría escuchar un poco sobre cómo se introduce la nueva historia en este Sonic surgió el título.
Dan Rossati: Así que supongo que se nos dio rienda suelta para proponer, proponer y proponer lo que queríamos. Y el atractivo de este en cierto modo retrocedió. Sabíamos que queríamos poner a Cream en el juego, pero al mismo tiempo quería crear una narrativa que tuviera sentido al tener al niño allí.
Y entonces lo escribimos para tener una trama que requeriría que Eggman necesitara a Cream por una razón, y luego el equipo tiene que entrar y salvarla, para que el señuelo surja del proceso de diseño en lugar de simplemente. Quiero escribir esta historia en particular, pero tan pronto como entiendas ese tipo de piezas, puedes decir: “Muy bien, esto es bastante interesante ahora, así que podemos empezar a hacerlo”. Así que creo que realmente empezó desde el proceso de diseño general.
En cuanto a cómo funciona la mecánica de niveles, ¿cómo ha sido? Porque con los sueños tienes tanta libertad.
Dan Rossati: Sí, es interesante porque al principio es casi una forma peligrosa de pensar porque puedes hacer cualquier cosa en un sueño, pero como es Sonic, comienzas en un mundo realmente extraño. Hay mundos con bucles y todo tipo de cosas que simplemente están ahí. Entonces, ¿cómo lo haces para que parezca más soñador de lo que ya lo hace Sonic?
Ese fue el primer desafío, pero creo que para nosotros fue: “¿Cuál era la jugabilidad que estábamos tratando de capturar?” Y casi podías olvidar por un momento que era un sueño. ¿Cómo canalizas cosas como la velocidad y el flujo? Y luego, una vez que has capturado eso, le das un giro de ensueño, así que ahora lo estás haciendo al revés y se encenderán y apagarán cosas que no estaban allí antes, por lo que no estás realmente seguro. Dónde estás.
Y tratamos de capturar esa idea de que en los sueños a veces son tan extraños, que abres una puerta y estás en un lugar completamente diferente, o de repente estás en una piscina o estás en el espacio. . Y hay muchas ideas que son un poco así en este juego que simplemente cambian tu percepción de dónde estabas.
Así que eso es más o menos lo que intentamos aportar, pero se basa en gran medida en Sonic en su conjunto. No dijimos simplemente: “Oh, olvidemos a Sonic”. Dijimos: “¿Cómo sería el mundo de Sonic en un sueño? Imagínate si experimentaras el mundo de Sonic: ¿qué soñarías?”. Así es como lo estábamos pensando.
Mencionaste que tener ese tipo de libertad fue el primer desafío importante que encontraste. ¿Qué otros tipos de obstáculos principales hubo para hacer esto?
Dan Rossati: Esa es una buena pregunta. Supongo que desde nuestro punto de vista, se trata más de los aspectos prácticos de hacer un juego. Así que no tanto en el lado creativo, sino en HARDlight como estudio, hasta ese momento habíamos hecho Sonic Dash, Sonic Forces y luego Sonic Racing. Y muchos de esos juegos se basan en gran medida en tecnología similar. Y para nosotros, la parte más difícil fue que ahora, de repente, teníamos que crear un controlador de personaje completo.
Esta terminología es un poco nerd, pero la llamamos las tres C: son el personaje, la cámara y los controles en sí, y todos los buenos juegos realmente los equilibran. Pero como es Sonic y te mueves tan rápido, tienes que tener una cuarta C, que es el contexto, como el nivel en el que se encuentra.
Nunca antes habíamos hecho eso como estudio, así que tuvimos que resolverlo. Y ese fue el mayor desafío. ¿Que estamos haciendo? ¿Cómo vamos a resolver esto? ¿Qué se ha hecho antes y cuánto de eso podemos hacer? El mayor desafío fue simplemente que el equipo aprendiera cómo hacer un juego de Sonic adecuado, a falta de una palabra mejor.
En términos de querer tomar las mejores mecánicas de otros Sonic juegos pero aun así hace que tu juego sea distinto, ¿cómo fue ese tipo de equilibrio?
Dan Rossati: Es una buena pregunta. Debido a que Sonic existe desde hace más de 30 años, cada generación que juega a Sonic, su primer contacto con Sonic es diferente. Entonces tienes una base de fans fracturada. Y he sido fanático de Sonic, soy bastante mayor, así que desde el primer día básicamente; Llevo jugando a Sonic desde el 91.
Los juegos clásicos fueron donde comencé a desarrollar lo que es un juego de Sonic. Estaba mirando el impulso, el flujo, este tipo de cosas realmente resuenan en mí. Y luego miras los juegos y piensas: “Está bien, no generaron impulso en ese, pero sí aumentaron en ese”. Tienes la capacidad de ir rápido todo el tiempo, pero eso también puede llevarte a un estado de fluidez.
Así que lo revisamos y dijimos: “Está bien, la filosofía central aquí debería ser ¿cómo lograr el mayor movimiento fluido, libre y expresivo posible?”. Y eso se convirtió en el quid del juego. Fuera de eso, dijimos: “Está bien, podemos mirar todos los juegos y ver qué hay de cierto en eso”. Luego, la siguiente parte fue cómo hacer que todo se combine, y eso fue como la dirección de arte, la narrativa, todas estas cosas se combinaron. Y luego, tan pronto como eso sucedió, ya no tuvimos que mirar hacia el pasado porque el juego comienza a informarse a sí mismo, y eso es lo que termina sucediendo.
¿Tienes un nivel de paisaje onírico favorito?
Dan Rossati: Sí, existe un laberinto de pesadilla. Realmente me gusta ese nivel porque es un poco espeluznante. Y ese es uno: puedes ver destellos de eso en nuestro avance de anuncio; lo verás allí. Esa es buena.
Y los últimos niveles, sin revelar demasiado de la trama, son un conjunto de cosas realmente interesantes; hay muchas cosas. Pero cada nivel de este juego, porque están tan involucrados en él, significa algo. He visto al equipo de diseño construirlo, así que después de eso siento verdadero cariño en un nivel emocional. Entonces sí, creo que probablemente elegiría el laberinto de pesadilla por lo que significa y cómo fue.
Suena muy bien.
Dan Rossati: Sí, es como si el juego fuera un poco como un gradiente: comienza bastante agradable y amigable y, a medida que llegas al final, captas la idea de la siniestra trama de Eggman detrás de él, y ese es el tipo de punto de inflexión. Por eso me gusta, creo.
¿A qué te emociona más ver reaccionar a los jugadores cuando sale el juego?
Dan Rossati: Esa es buena. Para mí, quiero entender si cumplimos con la sensación de fluidez, porque comenzamos con cómo hacer un juego en el que Sonic haga las cosas a velocidad y fluidez. Y quiero ver si eso realmente se refleja en el diseño del juego, si hemos logrado lograr lo que nos propusimos.
Pero también estoy muy interesado en cómo reacciona la gente ante la narrativa, porque creo que es el tipo de historia en la que, supongo, el enfoque que adopto cuando escribo cosas es que quiero intentar captar el heroísmo de Sonic está abajo, pero es un personaje que se parece un poco a un personaje de arco plano, por lo que su papel en cualquier historia es ser inspirador.
Es del tipo héroe y por eso afecta al mundo y todos los demás reaccionan a su alrededor. Entonces, si lo escribes correctamente, puedes tener buenas interacciones con otros personajes. Y como pusimos a Cream en esto, me interesa si a la gente le gusta cómo funcionan las reacciones entre los personajes, porque tenemos a todos los actores de voz hablando entre sí. Así que debería ser muy divertido ver cómo a la gente también le gusta eso, especialmente Ariem, el nuevo personaje.
Fuente: Sonic the Hedgehog/YouTube
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