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Hell Is Us finalmente está solucionando una de las peores tendencias de los juegos

Hell Is Us finalmente está solucionando una de las peores tendencias de los juegos

El infierno somos nosotros es el nuevo título surrealista del desarrollador Rogue Factor, y busca revolucionar la industria del juego, potencialmente de la misma manera que OTW y Anillo de fuego lo hicieron para sus respectivos géneros. Si bien anteriormente Rogue Factor solo había desarrollado juegos de estrategia ambientados en el martillo de guerra universo, está mostrando un poco sus talentos al saltar al género de acción en tercera persona con El infierno somos nosotros. Si bien los avances ciertamente han hecho un buen trabajo al mostrar sus vibraciones y atmósfera extrañas, una inmersión profunda en el juego reveló cómo está solucionando una de las peores tendencias de los juegos.

El infierno somos nosotros Se perfila como uno de los juegos más difíciles de PS5 y otras plataformas cuando se lance en 2025, gracias a sus complicados acertijos y sus desafiantes combates. Sin embargo, hay otro elemento de su diseño de juego que hará que sea un poco más difícil para los fanáticos ocasionales, y es su enfoque de exploración. El infierno somos nosotros finalmente está eliminando los peores aspectos de los típicos juegos centrados en la exploración eliminando una mecánica de juego simple.

Hell Is Us no tomará las manos del jugador

El desarrollador quiere volver a la dificultad de los juegos de los 90

El infierno somos nosotros fue uno de los muchos juegos revelados durante el State of Play de septiembre de 2024 y, afortunadamente, los fanáticos emocionados recibieron aún más información durante un avance del juego extendido con el director creativo y director de arte del juego, Jonathan Jacques-Belletete. Se reveló que El infierno somos nosotros se está desarrollando para que no tenga apoyo, con Jaques-Belletete hablando de cómo se inspiraron en los juegos de los 90 y su falta de apoyo o “bandeja de plata”.

Querían poner a los jugadores “de nuevo en el asiento del conductor del [their] experiencia”, y evitar las trampas de los juegos modernos en los que todo se le entrega al jugador. Por lo tanto, Los fanáticos no deben esperar minimapas, marcadores de misiones ni nada que guíe al jugador en una dirección obvia.ya que todo el juego ha sido diseñado pensando en descubrir las cosas de forma natural en lugar de conjeturas.

Por ejemplo, en esa inmersión profunda del juego, mostraron cómo el jugador localiza a un hombre que les informa que hay un APC cerca que puede llevarlos a donde quieren ir, pero primero tendrán que atravesar el bosque. El hombre también les indica que colocó campanillas de viento para ayudar a guiar a sus hijos a través de ese bosque, por lo que el jugador también debe seguirlos.

Este enfoque del diseño de juegos no es particularmente novedoso ni nuevo, pero Se siente increíblemente refrescante en el panorama actual de personajes que gritan en voz alta lo que hay que hacer, o marcadores de misiones que literalmente guían al jugador durante todo el camino.. Otros desarrolladores han intentado seguir este mismo método reduciendo el HUD o dando a los jugadores la opción de activar y desactivar sugerencias útiles, pero El infierno somos nosotros va un paso más allá. Si los jugadores quieren salir adelante en este duro mundo, tendrán que prestar atención, tomar notas y resolver las cosas, como explica Jacques-Belletete:

“Necesitas abrir los ojos, abrir los oídos a lo que te dicen los NPC, y encontrarás tu camino, descubrirás cosas, y realmente serás dueño de tus descubrimientos y de la gran alegría que eso conlleva”.

Es una auténtica alegría descubrir las cosas solo, sin guías en línea ni sugerencias en el juego, y El infierno somos nosotros realmente pretende lograrlo. Por supuesto, la falta de apoyo en los juegos tiene un estigma bastante negativo, especialmente porque puede hacer que ciertos juegos parezcan completamente inaccesibles. Sin embargo, Algunos de los mejores juegos de rol de mundo abierto cuentan con un agarre significativamente reducido para permitir a los jugadores disfrutar del arte de explorar.y parece que El infierno somos nosotros quiere unirse a esa multitud.

Los rompecabezas en el infierno somos nosotros no incluirán sugerencias útiles

Los fanáticos no necesitan preocuparse de que el protagonista hable solo

Otra zona donde El infierno somos nosotros Se desvía de la mecánica de juego tradicional de agarre de la mano utilizada en otros juegos en sus complejos diseños de rompecabezas. Uno de los mayores problemas de los juegos modernos es el incesante hablar en voz alta cada vez que el jugador se queda atascado. con un rompecabezas. Esta fue sólo una de las críticas de Dios de la guerra: Ragnarokpor ejemplo, cuando Atreus gritaba sugerencias útiles sobre un rompecabezas, esencialmente diciéndole al jugador exactamente cómo hacerlo.

Otra área en la que Hell Is Us se desvía de la mecánica de juego tradicional utilizada en otros juegos es en sus complejos diseños de rompecabezas.

El infierno somos nosotros está evitando eso por completo, ya que Los jugadores tendrán que navegar por el espacio en el que se encuentra el rompecabezas para encontrar pistas o soluciones útiles.. Por ejemplo, pueden usar su pequeño dron para escanear la pared, traduciendo un texto misterioso para dar una pista sobre en qué orden debe alinearse un rompecabezas. Jaques-Belletete analiza esto detalladamente en el profundo avance del juego ampliado. explicando:

“No habrá ningún tipo de forma artificial que le ayude o le diga qué hacer. Rémi no empezará a hablar consigo mismo, es decir, a hablar con el jugador, con pequeñas pistas o lo que sea. Realmente depende de tu para calcular [the puzzles] afuera.”

Sin duda, esto desanimará a muchos jugadores. El infierno somos nosotrosespecialmente porque quedarse atascado en un rompecabezas es fácilmente una de las cosas más frustrantes en los videojuegos. Sin embargo, El infierno somos nosotros tiene como objetivo brindarle al jugador todo lo que necesita dentro de la ubicación del rompecabezas, asegurando que los jugadores no se queden atascados si investigan activamente su entorno.. Todo es parte del intento del juego de lograr que la gente reexamine cómo abordan los juegos y se adentran en ellos. El infierno somos nosotros con mentalidad de aventurero.

La falta de pistas hará que Hell Is Us nos sintamos especiales

Es una característica única en una era de juegos accesibles

Al final, una falta total de agarre hará que jugar El infierno somos nosotros no sólo una experiencia única, sino increíblemente especialcomo explica Jaques-Belletete, se trata de recuperar la alegría que supone descubrir sin ayuda. Esta es una propiedad intelectual y un mundo completamente nuevos con personajes e ideas que no se han explorado en ningún otro lugar, por lo que descubrirlo todo de forma natural y encontrar sus muchos secretos interesantes parecerá una oportunidad única. Hay algo increíblemente emocionante en esa perspectiva, especialmente considerando lo única y hermosa que El infierno somos nosotros Parece un mundo semiabierto.

El infierno somos nosotros No será para todos, y la falta de agarre disuadirá a muchos de jugarlo, pero tampoco parece que vaya a hacer que el juego sea particularmente obtuso. Los ejemplos dados en el análisis profundo del juego parecen bastante autoexplicativos, como localizar a un personaje para obtener una pista o seguir algunos indicadores visuales obvios para llegar a la ubicación correcta. Eso no quiere decir eso El infierno somos nosotros ha hecho un mal trabajo al eliminar el asidero, sino que más bien está guiando al jugador de otras maneras, un poco menos obvias, lo que aún debería hacer que sea una experiencia accesible..

Ya es hora de que los desarrolladores comiencen a quitarse las ruedas de entrenamiento y a utilizar todas las técnicas modernas utilizadas para hacer que la exploración se sienta más natural y realista para crear una experiencia más satisfactoria. Esto ha comenzado en serio con personas como OTW y Anillo de fuegopero El infierno somos nosotros está yendo un paso más allá, lo cual es increíblemente refrescante de ver. Aquí tenemos la esperanza de que El infierno somos nosotros inicia una tendencia de juegos menos portátiles y no acaba convirtiéndose en la excepción.

Fuente: YouTube/PlayStation


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