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Historias inmersivas obstaculizadas por decisiones mediocres

Última parada hace un excelente trabajo al subvertir en los primeros minutos prácticamente cualquier expectativa que uno pueda tener sobre el juego, incluso si ha vislumbrado algunos de los avances y avances. Si bien cae en algunas tendencias tropeyas de vez en cuando, sus tres historias se mantienen en gran medida al ser completamente únicas entre sí con personajes que invocarán una variedad de emociones del jugador. Las elecciones no siempre se sienten tan significativas como me hubiera gustado, pero las conclusiones redentoras terminaron sintiéndose como la culminación de los esfuerzos puestos en esos personajes.

La configuración de Última parada pone a los jugadores en la piel de personajes de tres historias diferentes: Asuntos domésticos, Muñecas de papel y Stranger Danger. Jugarás como tres personajes diferentes en esas historias (cuatro, técnicamente, si consideras las travesuras de intercambio de cuerpos de Paper Dolls) para examinar de primera mano las fallas y aspiraciones de nuestros protagonistas.

Tomemos como ejemplo el caso de Asuntos domésticos, la historia protagonizada por Meena, su esposo Ben y su hijo Dylan de 8 años. Los jugadores descubren desde el principio que Meena está anteponiendo el trabajo y los asuntos extramatrimoniales a su familia, lo que inmediatamente la convierte en un personaje desagradable. Por lo general, ve este tipo de personajes como componentes de historias y no como el centro de ellos, lo que pone Última parada jugadores en una posición única. ¿La guía hacia la redención con sus opciones de diálogo, o la sabotea aún más actuando en consecuencia en función de sus patrones de comportamiento pasados?

Esas decisiones proporcionan un elemento divertido de juego de roles para Última parada donde realmente puedes meterte en la cabeza de los personajes para considerar qué elecciones tomarían antes de que se agote el tiempo del diálogo, pero rara vez se siente que esas opciones tienen demasiado peso más allá de tu propia perspectiva sobre los personajes. El juego solo dura unas seis horas en total y tiene capítulos repetibles para explorar más caminos de diálogo, pero parecía que el juego siempre empujaba a los jugadores hacia la misma conclusión inevitable.

(Foto: Annapurna Interactive)

Eso sería más una queja en otros juegos de decisiones pesadas, pero de alguna manera, Última parada logra hacer que las cosas funcionen incluso mientras hace que los jugadores sean más un copiloto. Después de resignarme al hecho de que las decisiones probablemente no cambiarían el curso de todo el juego, las decisiones tomadas todavía se sentían significativas y dignas de consideración. Intenté adentrarme en la cabeza de un personaje para imaginar qué decisiones tomaría, tenía un arco de redención para que otro personaje corrigiera los errores del pasado y elegí dejar que el tercero continuara con sus caminos destructivos, ya que había pocas razones para creer. se comportarían de otra manera. Última parada te engaña para que juegues sin siquiera darte cuenta de que lo estás haciendo y logra mantenerte involucrado en las historias de estos personajes en todo momento.

Las historias varían en sus grados de credibilidad y elementos sobrenaturales involucrados, siendo Meena la más fundamentada de todas. Si bien puede encontrar tropos y clichés dentro de las historias, su diversidad los hace sentir claramente separados entre sí hasta el punto de que tendrá diferentes estados mentales en cada uno de sus capítulos. Última parada te hace jugar como cada personaje en cada capítulo, pero puedes elegir el orden en el que jugarlos, lo que te permite mantener el ritmo de una historia si quieres o tomarte un descanso de un personaje por un tiempo si te sientes quemado en su historia.

A pesar de ser tan diferentes entre sí, fue genial ver cómo las vidas de estos personajes se cruzaban entre sí. Todos viven en la misma área general dentro de Londres en Última parada, por lo que a menudo verá cameos de personajes principales y secundarios. Estas narrativas entrelazadas a menudo conducen a muchos “¡eso es fulano de tal!” momentos en los que reconoces a los personajes para recordar el hecho de que cada individuo y cada familia tiene sus propios problemas, totalmente separados de los deseos y necesidades de los demás. Los crossovers de tocar y avanzar eran tan esporádicos e inteligentes, pero eso a su vez lo hacía un poco decepcionante cuando las narrativas finalmente chocaban tan abruptamente como concluían las historias.

Si hubiera algo que rompiera la inmersión de las historias, serían los movimientos del personaje y algunas de sus opciones de diálogo. “Choppy” es la palabra que primero me viene a la mente cuando se piensa en cómo Última parada los personajes exploraron el mundo que los rodeaba. Si bien los mensajes ocasionales del botón de acción rápida difieren según a quién estás jugando, ya que son métodos bienvenidos para romper el diálogo en las historias, las acciones resultantes nunca se sintieron exactamente fluidas. Una escena de sigilo que requirió presionar múltiples botones y presentó una animación de falla tan abrupta que inmediatamente me sacó de cualquier urgencia que la historia se había estado acumulando. Fue entretenido, pero probablemente no de la forma en que se pretendía.

Las opciones de diálogo se sintieron igualmente dudosas en momentos en que las respuestas de los personajes no siempre indicaban lo que decían las opciones resumidas. Tus tres opciones de diálogo para la mayoría de las situaciones tienen tonos discernibles, pero a menudo me encontraba en situaciones en las que mi personaje decía algo que parecía estar conectado a una opción de diálogo diferente a la que elegí. No sucedió con demasiada frecuencia en el contexto de la cantidad de decisiones de diálogo que toma, pero sucedió con la suficiente frecuencia como para notar el problema.

Si bien las decisiones pueden no haber sido siempre tan importantes como me hubiera gustado y los movimientos de las marionetas a menudo me distraían, Última parada, en su mayor parte, tuvo éxito donde era necesario. Proporcionó tres historias distintas que fueron sorprendentemente profundas considerando que solo tomó alrededor de seis horas contarlas todas y permitió a los jugadores sentir que tenían el control, incluso si ese no siempre fue el caso. Nunca sentí que perdiera el tiempo en Última parada, pero si el juego alguna vez recibe un seguimiento, tendrá que pulirse más con algunos cambios significativos para garantizar un regreso a sus historias.

Calificación: 3,5 de 5

Last Stop se revisó en la PC con un código proporcionado por el editor.


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