Reciclar animaciones para una secuela es una práctica común en el desarrollo de juegos y permite cambios más importantes con menos potencial de crisis.
Horizonte Prohibido Oeste ha sido objeto de escrutinio recientemente por reutilizar animaciones de su predecesor, Horizonte amanecer cero. Esta crítica parece surgir cada vez con mayor frecuencia cuando se trata de secuelas de videojuegos, y demuestra un malentendido sobre cómo funciona el desarrollo de videojuegos. El reciclaje de animaciones es extremadamente común y se ha utilizado desde los primeros días de la creación de videojuegos para agilizar el proceso de desarrollo.
Crear un videojuego, especialmente uno tan expansivo como Horizonte Prohibido Oeste y su mundo abierto, es una empresa enorme. Incluso la creación de una sola animación única involucra a muchos desarrolladores y departamentos diferentes desde su inicio hasta su iteración final completa. Eliminar los archivos de animación existentes para una secuela directa que presenta al mismo protagonista haciendo muchas de las mismas acciones no tiene sentido y sería una gran pérdida de tiempo y recursos. Rehacer cada animación en el juego solo quitaría el nuevo contenido que se está creando, lo que realmente permitirá que una secuela se diferencie de su predecesora.
Dios de la guerra Ragnarok fue examinado recientemente por reutilizar la animación de Kratos lanzando una canoa, e incluso Anillo de Elden fue burlado innecesariamente por tener animaciones recicladas de almas oscuras 3. Los jugadores que esperan una originalidad completa en cada juego contribuyen a un entorno que promueve el crujido abusivo que perjudica a los videojuegos y a sus desarrolladores. A Gorjeo post es solo el ejemplo más reciente de tal discurso, señalando innecesariamente un reutilizado amanecer cero animación en Oeste prohibido, donde Aloy está luchando desde una gran altura. El clip se extrajo de un video de comparación de IGN publicado en el canal de YouTube del sitio, pero se muestra en el contexto del narrador, Jonathon Dornbush, celebrando las diferencias sustanciales que han notado entre los mundos de Oeste prohibido y amanecer cero.
Las animaciones recicladas no hacen daño a una secuela como Forbidden West
La noción de que cada juego necesita reinventar la rueda es una fantasía equivocada, especialmente para las secuelas directas. Se desarrolló un segundo juego porque a la gente le gustó el primero. Los fanáticos no quieren Oeste prohibido ser una reinvención de amanecer cero, quieren que se construya sobre los cimientos que ya disfrutan. La innovación por el bien de la innovación en cada faceta de un juego solo conduciría a ciclos de desarrollo aún más largos. Horizonte Prohibido Oeste evoluciona el diseño del enemigo de la serie, presenta nuevas armas y mecánicas transversales, y contará una nueva narrativa: todos los componentes son más importantes para su éxito que la creación de nuevas animaciones para funciones heredadas.
Incluso dentro del universo autónomo del juego, ¿por qué Aloy habría alterado drásticamente la forma en que usa su gancho de agarre? ¿Debería disparar un arco de manera diferente o caminar con un paso nuevo? Los desarrolladores reciclaron la animación de amanecer cero porque no tiene nada de malo. Dos posibles resultados de reutilizar la animación son que los desarrolladores trabajaron en otra cosa o trabajaron menos horas, los cuales son preferibles a desperdiciar recursos en rehacer innecesariamente parte de un juego. Si Guerrilla Games quisiera construir Horizonte Prohibido Oeste desde cero, lo habría hecho, pero sería un enfoque terriblemente ineficiente para el desarrollo de juegos que resultaría en un estrés indebido para sus empleados.
Fuente: IGN/YouTube, Gorjeo