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Ideas de la campaña D&D 5e para usar alienígenas como carreras jugables

Ideas de la campaña D&D 5e para usar alienígenas como carreras jugables

Calabozos y Dragones es un juego que encaja perfectamente dentro del género de fantasía, pero no hay ninguna razón por la que los grupos no puedan introducir elementos de ciencia ficción en sus juegos. El D&D Los mundos de campaña se basan principalmente en el europeo medieval, con elementos tomados de Conan el bárbaro, El Señor de los Anillosy demasiadas otras series de fantasía para contar. Hay algunos conceptos de ciencia ficción dentro del juego, incluida una raza de extraterrestres robados a George RR Martin, pero son fáciles de confundir con elementos de fantasía.

D&D introdujo elementos de ciencia ficción ya en 1980, como la aventura llamada Expedición a los picos de la barrera Los jugadores involucrados descubrieron una nave espacial alienígena que se estrelló en el escenario de Greyhawk. Los jugadores descubrieron rápidamente que la nave estaba preparada para visitantes no deseados, ya que tenían que lidiar con formas de vida alienígenas y robots feroces. La tercera edicion Guía del Dungeon Master incluía reglas para armamento futurista como elementos opcionales, y el sistema D20 en su conjunto fue una excelente manera de introducir conceptos de ciencia ficción en D&D.

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Parece probable que D&D volverá a las estrellas en el futuro, ya que la campaña Spelljammer probablemente regresará en los próximos dos años. Los jugadores y DM que buscan cambiar su juego deberían considerar ejecutar una campaña en la que todos los personajes del jugador sean en realidad extraterrestres, que están atrapados en un D&D 5e campaña mundial y tienen que utilizar sus conocimientos para escapar, sin revelar su verdadera identidad de los lugareños.

Usa las reglas de la carrera Caldero de todo de Tasha para crear nuevas carreras jugables de D&D

No hay nada que impida a los jugadores usar humanos o una raza similar a ellos para su personaje, pero usar extraterrestres les da a los jugadores la oportunidad de ser creativos. Caldero de todo de Tasha tiene reglas para Custom Lineages, lo que le da al jugador el marco para crear su propia raza, incluida su cultura e historia. El DM podría permitirles cambiar su Hazaña por una habilidad de una de las otras razas en D&D, como el poder de salto del harengon de Lo salvaje más allá de la luz de las brujas, o la naturaleza inmortal del renacido de Guía de Van Richten para Ravenloft. El forjado de Eberron podría fácilmente rehacerse en una especie similar a un androide, permitiendo un miembro del grupo robot.

El suplementario D&D Los libros están llenos de todo tipo de razas extrañas y maravillosas, y el DM debería considerar un edicto en el que los jugadores no puedan elegir nada del Manual del jugador, para que la tripulación parezca única. Estas razas extrañas incluyen el hada y el harengon de Lo salvaje más allá de la luz de las brujas, todas las razas multidimensionales de la reciente Arcanos desenterrados artículo, el goliat de Guía de monstruos de Volo, y el Leonin de Odiseas míticas de Theros. Hay toneladas de opciones para personajes extraños en D&D y una campaña alienígena es un lugar perfecto para usarlos. El hecho de que el D&D Los mundos de campaña tienen tantas razas extrañas que no deberían tener problemas para encajar.

Restringir las clases de alienígenas de D&D según la experiencia del personaje

Es fácil idear nuevas razas alienígenas para usar en la campaña. La parte difícil es darles clases de personajes que se ajusten a sus orígenes. El bárbaro, el luchador y el monje son fáciles, ya que una tripulación alienígena tendría oficiales de seguridad entrenados en habilidades de combate y uso de armas. El bárbaro encajaría especialmente bien en una especie klingon o inspirada en krogan. El Ranger y el Rogue podrían ser para miembros de la tripulación que están entrenados en exploración de campo y tienen conocimiento de cómo sobrevivir en entornos hostiles y desconocidos, quienes normalmente irían en misiones.

Donde las cosas se ponen más difíciles es con los lanzadores de hechizos. Los bardos, clérigos, druidas y magos suelen pasar años entrenando y puede ser difícil incorporar eso a la historia. Una solución puede ser explicar que la magia utilizada por los miembros del grupo son en realidad habilidades psiónicas y pertenecen a una raza de extraterrestres con capacidades telepáticas y telequinéticas. El hechicero de la mente aberrante de Caldero de todo de Tasha encaja perfectamente con este concepto. También hay otras clases psiónicas en D&D eso podría explicarse por las habilidades naturales de los personajes alienígenas.

Un druida podría ser un personaje que pertenece a una raza con una conexión con la vida vegetal, similar a Poison Ivy o Swamp Thing, mientras que los clérigos podrían ser simplemente médicos con acceso a tecnología de curación, pero estaba dañado y solo tiene un número limitado de utiliza antes de que necesite recargarse. En general, las clases de estilo de combate y exploración son bastante fáciles de explicar, mientras que las clases mágicas necesitan un poco de trabajo. Esto también podría relacionarse con los personajes que ocultan su naturaleza alienígena, ya que tienen que fingir que sus habilidades psíquicas / tecnológicas son mágicas.

La campaña implica un aterrizaje forzoso y encontrar los elementos necesarios para reparar el barco

Ahora que se han creado los personajes del jugador, es hora de averiguar cómo llegan a un D&D mundo de la campaña. La mejor manera es que todos sean parte de la misma tripulación en una nave espacial, tal vez todos sean miembros de una civilización al estilo de la Federación de Star Trek. La aventura comienza cuando su barco se estrella en el desierto y les faltan las piezas necesarias para arreglarlo. Los escáneres de su nave pueden detectar un material que se puede utilizar para reparar los motores, que es un tipo de metal extremadamente raro o un objeto mágico que produce el tipo de energía que necesitan. Armados con solo unas pocas armas improvisadas y algunos traductores universales, se aventuran en el mundo en busca del elemento que necesitan para ayudarlos a regresar a casa.

El D&D La campaña será más interesante si el partido tiene que adherirse a una regla al estilo de la Primera Directiva, en la que no se les permite interferir con la cultura del planeta en el que han aterrizado. Esto significa que deben mantener en secreto su naturaleza alienígena, así como todos los conocimientos avanzados que poseen. Es mucho más fácil decirlo que hacerlo, ya que se ven envueltos en los conflictos que plagan a los lugareños y se acercan más a los NPC que encuentran en el camino.

Utilice una campaña de D&D desconocida o casera para mantener a los jugadores alerta

La razón de mucho D&D Los grupos utilizan configuraciones de campaña como Forgotten Realms y Greyhawk es que es fácil contar historias en ellas. Estas configuraciones tienen su propia tradición, pero es fácil de ignorar. También es fácil explicar los conceptos básicos de estas configuraciones a un jugador nuevo, sin atascarlo con mucha información innecesaria. Una campaña alienígena es una oportunidad perfecta para sacar a la luz una nueva configuración de campaña que los jugadores no han experimentado antes, ya que no pueden confiar en sus conocimientos sobre el mundo.

Un escenario como Eberron o Theros sería una gran elección, ya que tienen elementos que serán familiares y desconocidos para los jugadores. Esta es también la oportunidad perfecta para sacar a relucir un D&D mundo casero, ya que los jugadores no tendrán la oportunidad de investigar el escenario a escondidas. Parte de la diversión de una campaña alienígena en Calabozos y Dragones Los personajes esconden su verdadera naturaleza mientras fingen estar familiarizados con el mundo, y arrojarlos a un escenario de campaña desconocido es la mejor manera de hacerlo.




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