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Juegos del año de ComicBook.com: Fire Emblem: Three Houses

Sería fácil descartar Fire Emblem: tres casas como la última entrada en una larga línea de juegos de Fire Emblem. El nombre solo básicamente implica que será un videojuego sólido en general, pero tal vez nada especial. (Mirándote, Destinos del emblema de fuego.) Pero si Despertar de emblema de fuego trajo la franquicia del juego de rol táctico de nuevo al centro de atención, es Fire Emblem: tres casas que toma esa antorcha y realmente corre con ella.

Es cierto que la mecánica del juego es bastante sencilla y, sinceramente, nada fuera de lo común. Las batallas estratégicas a veces son ingeniosas, y los diversos mapas y situaciones varían en dificultad, desde inconscientes hasta realmente desconcertantes, en el buen sentido. Los hechizos, habilidades, clases y todas las trampas de la experiencia tradicional Fire Emblem están presentes y refinados, pero no hay nada terriblemente impactante en los campos de batalla del juego.

Excepto por las formas en que las partes de simulación del juego se cruzan con las batallas. Ayudar a los estudiantes a crecer y aprender no es simplemente escaparate; informa cómo esos personajes se relacionan entre sí y con el jugador en una guerra sin respuestas simples. Al principio, compartir una comida o hablar con varios estudiantes puede parecer insípido y una pérdida de tiempo, pero la otra opción, no hacer tales actividades, en última instancia significa que es menos probable que esos estudiantes se unan a la casa del jugador, y eso significa cosas malas para ellos en el futuro.

Y eso es todo el quid de Fire Emblem: tres casas. Hay un montón de personas, y comparten una serie de experiencias formativas juntas, pero cada una de ellas tiene un trasfondo único y un conjunto de experiencias más allá de lo que influye … literalmente en todo. Los tres líderes de las casas, Edelgard, Dimitri y Claude, no son necesariamente malas personas, pero toman decisiones, y esas decisiones tienen consecuencias significativas y mortales.

Y es esa combinación lo que realmente hace Fire Emblem: tres casas brillar. Es bastante fácil transmitir la tragedia de la muerte y la guerra cuando las apuestas son personales; es más difícil hacerlo cuando las apuestas se basan principalmente en las necesidades y deseos de los demás. El juego logra hacer que los mundos de los demás se sientan personales al vincular su vida cotidiana con la del jugador. Cuando mueren, una parte de ti muere con ellos, y sus éxitos también son tuyos.

Ayuda que haya múltiples caminos a través del juego, cada uno de los cuales es convincente por sus propios motivos. Cuando se juega como el Ciervo Dorado, las acciones de los Leones Azules pueden no tener ningún sentido, pero jugar a través de los Leones Azules explica tanto que hace que las circunstancias desafortunadas de los juegos anteriores sean aún más trágicas. El juego es un maestro en dejar que los jugadores ingresen exactamente la cantidad correcta de conocimiento, todo mientras usa su mecánica para llevar sus temas a casa aún más difícil.

Tomemos, por ejemplo, la sensación de batallas en la primera mitad del juego. Aparentemente, el jugador y sus aliados están ahí afuera asesinando bandidos, herejes y más, pero todo se siente sin sentido y vale la pena debido a las recompensas como botín y niveles, así como al simple hecho de que el juego requiere una cierta cantidad de derramamiento de sangre. . Nadie entra en Fire Emblem esperando ser pacifista. Pero luego subvierte esa expectativa, y de repente el jugador está asesinando a viejos amigos. Sin embargo, ¿qué hay de los matones y enemigos sin nombre anteriores? ¿Qué camino tan sangriento esculpió el jugador y cuánto les costó a ellos y a otros? ¿Cuán inmundas son sus manos?

Pocos juegos me hicieron pensar en mis propias acciones anteriores dentro de ellos de la manera Fire Emblem: tres casas Lo hice este año. Diablos, pocos juegos tienen nunca me hizo pensar en mis propias acciones anteriores dentro de ellas de la manera Fire Emblem: tres casas hizo. Y, sin embargo, la llamada de su juego es demasiado difícil de resistir, y regularmente me encuentro regresando a sus campos de batalla por solo un par de turnos más. La guerra es terrible, parece decir el juego, pero también puede ser terriblemente adictiva y apasionante.


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