Puerta de Baldur 3 hace un trabajo admirable teniendo en cuenta la creatividad y la experimentación de los jugadores, pero ciertas posibilidades están bloqueadas por limitaciones que pueden romper la inmersión y llevar a algunos momentos de dolor de cabeza. La tarea de emular la experimentación del tablero Calabozos y Dragones es desafiante, ya que la falta de un maestro de mazmorra que pueda responder naturalmente a la improvisación significa que el juego tiene que tener en cuenta un exceso de escenarios de antemano. muchos de Puerta de Baldur 3Los mayores fracasos para gestionar esto están ligados a la misma mecánica que parece tener una implementación singularmente incompleta.
Matar bestias, monstruos y enemigos diversos es obviamente un objetivo importante del Calabozos y Dragones experiencia, desde misiones para matar ratas hasta derrotar a enemigos poderosos como Tiamat. Sin embargo, no siempre es la forma correcta de abordar un problema. No todos los que se oponen a un partido son necesariamente malvados, y el fracaso de las conversaciones de paz no significa que la muerte sea inevitable. En un esfuerzo por replicar la típica solución de mesa a este problema, Puerta de Baldur 3 incluye una opción de ataques no letales, pero el tratamiento que recibe en general la hace deficiente.
Los ataques no letales en Baldur’s Gate 3 rara vez funcionan
Los ataques no letales son teóricamente fáciles de emplear en Puerta de Baldur 3, ya que un práctico interruptor permite convertir todos los ataques cuerpo a cuerpo de un grupo en ataques comparativamente inofensivos. Esto puede hacer que el combate sea un poco más desafiante, ya que un lanzador o un miembro del grupo con un arma a distancia no puede realizar con seguridad ningún golpe que pueda ser un golpe final, pero muchos escenarios hacen que la posibilidad de dejar a los enemigos con vida sea tentadora. Desafortunadamente, sin embargo, Puerta de Baldur 3 simplemente no tiene en cuenta las opciones no letales en la mayoría de sus caminos ramificados, y la historia generalmente actúa como si, después de todo, los enemigos inconscientes murieran en combate.
Un ejemplo simple de este problema radica en la elección entre la tía Ethel y los hermanos de Mayrina en el Acto 1 de Puerta de Baldur 3, donde sofocar a los hermanos con golpes no letales parecería ser una solución viable al conflicto. El juego, sin embargo, no hace distinción entre noquearlos y matarlos directamente. Están destinados a morir a través de cualquier elección, por lo que este no es exactamente un resultado excepcionalmente malo, pero algunos diálogos posteriores no tienen sentido a la luz de la elección. De manera similar, noquear a Mayrina después de completar el resto de la misión hará que el juego la trate como muerta.
La línea de misiones de la tía Ethel es sólo uno entre muchos casos en los que el daño no letal conduce a resultados frustrantes. Una serie de escenarios relevantes surgen en el Acto 3 en particular, ya que la Ciudad Baja de Baldur’s Gate presenta muchas fuerzas humanas en disputa, todas interesadas en la participación del partido. Matar no siempre parece la mejor opción, pero lo no letal continuamente no logra sacar a la luz ninguna otra opción en su lugar. Una implementación más exhaustiva del sistema podría hacer posible dirigir un partido militante que todavía prefiere la misericordia, reduciendo la necesidad de una estadística de carisma fuerte para evitar violencia innecesaria.
El daño no letal tiene cierta utilidad en Baldur’s Gate 3
El mayor ejemplo de daño no letal aplicado correctamente en Puerta de Baldur 3 se relaciona con Minsc. Adquirir este personaje depende del uso de daño no letal, ya que es necesario noquear al Puerta de Baldur veterano de la serie para reclutarlo. Considerando la falta de otros usos narrativos importantes para los ataques no letales en Puerta de Baldur 3es interesante que este escenario dependa de ello, lo que apunta a la posibilidad de más oportunidades de historia para ataques no letales si la función se hubiera integrado antes en el desarrollo.
Aunque otros eventos importantes de la historia no logran implementar el mismo valor en ataques no letales que logra el reclutamiento de Minsc, sí tiene cierta utilidad general cuando se trata de enemigos temporalmente hostiles. Es posible hacer que los civiles se unan al combate cometiendo actos como robo o atacando a un personaje individual, y matarlos en masa no es una opción muy viable fuera de las campañas malvadas. El uso de ataques no letales contra enemigos con condiciones temporalmente hostiles hace posible someterlos sin que el juego los trate como muertos, lo que mantiene las cosas encaminadas en general.
Las opciones no letales completas de Baldur’s Gate 3 serían difíciles
En última instancia, no es sorprendente que la aplicabilidad de los ataques no letales esté limitada en Puerta de Baldur 3, ya que abriría una enorme cantidad de caminos ramificados y posibilidades aleatorias en el juego. De manera realista, sería una pesadilla para el desarrollador Larian Studios intentar perseguir todos los escenarios potenciales. La función no se incluyó originalmente en el acceso anticipado del juego y es posible que solo se haya agregado debido al gran volumen de solicitudes que recibió durante el período de acceso anticipado.
De todos modos, la implementación actual de ataques no letales es uno de los puntos débiles más obvios en Puerta de Baldur 3, y un poco de atención al tema en parches futuros contribuiría en gran medida a hacerlo menos frustrante. La línea de misiones de la tía Ethel parece ser la primera introducción a lo roto que está el sistema para muchos jugadores, y limpiar las interacciones con los hermanos de Mayrina podría ser de gran ayuda. Agregar algunas posibilidades para decisiones y peleas importantes en el Acto 3 también podría resultar una mejora significativa, aunque obviamente es más fácil decirlo que hacerlo.
Todavía es posible tener algunas interacciones divertidas con daño no letal en Puerta de Baldur 3 tal como está, pero emplear la opción frecuentemente conduce a una interrupción en la inmersión en lugar de un resultado gratificante. Entre la vertiginosa variedad de posibilidades disponibles, esto puede parecer una queja menor, pero ocasionalmente asoma la cabeza para hacer obvio que la lógica de la historia es fundamentalmente imperfecta. Aunque es posible que Larian Studios nunca pueda arreglar el combate no letal en todos los ámbitos Puerta de Baldur 3agregar algunas posibilidades clave y arreglar algunos diálogos podría ser de gran ayuda.
Source link