Resumen
- La adaptación de acción en vivo de Twisted Metal se mantiene fiel a la franquicia del juego original al tiempo que agrega corazón y humor a la serie.
- La diseñadora de vestuario Liz Vastola diseñó cuidadosamente looks tanto para personajes clásicos como nuevos, prestando atención al realismo en el mundo real.
- El espectáculo equilibra con éxito el brillo y la realidad realzada de los juegos con una narración emocional, creando un mundo visualmente apocalíptico y postapocalíptico.
Advertencia: algunos SPOILERS de personajes para Metal retorcido
Metal retorcido se ha abierto camino hacia la acción en vivo con una sorprendente cantidad de corazón y humor para acompañar la carnicería característica de la serie de videojuegos. Desarrollado por Michael Jonathan Smith y producido por Rhett Reese y Paul Wernick, Metal retorcido es tanto una fiel adaptación de la franquicia original de juegos de PlayStation como una evolución del mundo de la franquicia. La serie está protagonizada por Anthony Mackie como John Doe, Stephanie Beatriz como Quiet, Thomas Haden Church como Agent Stone y Samoa Joe y Will Arnett como Sweet Tooth.
El Metal retorcido Los juegos son conocidos por su elenco de personajes exagerados, y se tuvo cuidado no solo de representar bien a esos personajes en la serie, sino también de ubicarlos de manera creíble en el mundo real. Para obtener ayuda con esto, los cineastas contrataron a la diseñadora de vestuario Liz Vastola, quien ingeniosamente creó looks para personajes clásicos y nuevos por igual. Vastola no es ajena a la adaptación de personajes de un formato a otro, ya que anteriormente trabajó en Netflix. Temerario y Jéssica Jones.
Liz Vastola habló con sobre Sweet Tooth, en qué le gustaría trabajar en un Metal retorcido temporada 2, y más.
Nota: Esta entrevista se realizó durante la WGA y Huelgas de SAG-AFTRA, y el programa cubierto aquí no existiría sin el trabajo de los escritores y actores de ambos sindicatos.
: ¿Tenías algún conocimiento de Metal retorcido y antes de que obtuvieras el proyecto, y si no, ¿hubo algo que hiciste para prepararlo?
Liz Vastola: Soy, ¿cómo los llaman?, una anciana milenaria; Crecí en los años 80 y 90 y definitivamente era, y sigo siendo, un jugador. Pero solo teníamos un sistema de juego, y no era el del momento, así que estaba al tanto de Twisted Metal; Nunca lo jugué. También soy muy consciente, y siempre lo he sido, del diseño de videojuegos y de la forma en que funcionan los disfraces en los videojuegos y en un entorno digital. Cuando escuché sobre este proyecto y estaba en las etapas iniciales de hablar con Michael Jonathan y todos al respecto, estaba ansioso por ser parte de él. Es una serie tan jugosa, y hay tantos personajes más grandes que la vida unidos a los autos.
Twisted Metal tiene una base de seguidores muy leales y hay tantos recursos en línea para poder investigar la serie y ver todas las diferentes iteraciones de muchos de los personajes del juego. Eso es lo que hicimos; nos sumergimos. Y [while] estamos dando vida a la serie en la pantalla, la estamos aumentando, añadiéndole, [and even] apartándose de ella en algunos lugares. Una de las primeras cosas de las que todos hablamos juntos fue a quién queríamos [keep] visualmente muy cercano al juego, y qué juego, y qué iteración de ellos, y luego quién nos serviría mejor en términos de la historia y la narrativa para tomar un poco de partida. Así es realmente como empezamos.
Ya has hecho eso antes, me imagino, desde que hiciste el de Netflix. Temerario y Jéssica Jones. ¿Es diferente adaptar un personaje de videojuego a adaptar un personaje de cómic?
Liz Vastola: En cierto modo lo es, porque un personaje de cómic que nace en la página en forma bidimensional es una obra de arte por derecho propio y opera con un nexo diferente de parámetros. Cuando estás leyendo un personaje que se ha realizado en dos dimensiones, tienes que llenar los espacios en blanco en términos de: “¿Cómo funciona un cuerpo tridimensional de la vida real con ese disfraz?” Tienes que agregar dónde falta ese elemento, porque no necesitaba operar bajo ese tipo de física en el espacio más tridimensional.
[With] diseño de vestuario de videojuegos, creo que los fanáticos han pedido mucho más realismo en términos de cómo operan los disfraces en el cuerpo, incluso con el Unreal Engine más reciente. Pienso en juegos como Horizon Zero Dawn y The Last of Us, y la forma en que se coloca el disfraz sobre lo que debemos creer que es un cuerpo humano es totalmente diferente. Dicho esto, cuando tomo ese tipo de referencias y las llevo a un espacio de cine y televisión, el elemento más importante es el elenco, es el cuerpo humano, es la caracterización, es el actor. En el diseño de vestuario de videojuegos, diría que uno de los elementos más importantes es el entorno y cómo opera el vestuario en ese paisaje.
Realmente quiero preguntar sobre Sweet Tooth específicamente porque es increíble. De alguna manera, siento que se ve aún más desquiciado en el programa que en los juegos. Está más sucio, la máscara está desordenada, el cabello es una cosa entera. ¿De dónde vienen esas decisiones? ¿Se trataba solo de ponerlo en un mundo real e imaginar quién sería realmente esta persona?
Liz Vastola: Es el matrimonio muy difícil [of taking] este loco fuera de control, pero también muy decidido y [self-serious] tipo de personaje y ponerlo en un mundo real. [It’s about] creyendo que realmente está viviendo en este casino y ha estado allí durante 20 años. Una gran línea en el espectáculo con el vestuario siempre fue: “¿Quién tiene acceso para poder lavar su ropa?” y “¿A quién le importa lavar su ropa y a quién no?”. Creo que la suciedad y la mugre y el tipo de ruptura de Sweet Tooth es una forma de situarlo en nuestro entorno y nuestro mundo, y lo que priorizaría en ese momento.
Hay mucha acción en esta serie. ¿Cuántas copias de todo necesitabas?
Liz Vastola: ¡Mucho! Sweet Tooth es lo suyo porque Samoa Joe [is] un luchador increíble y, por supuesto, hizo muchas de sus propias acrobacias porque así es él. Tienes que equilibrar eso con no querer que él se ponga en peligro y querer tener personas que trabajen profesionalmente en acrobacias de cine y televisión, no para ponerlos en peligro, pero simplemente tienen la experiencia de eso en su haber. . También debes darte cuenta de que su disfraz es básicamente sin camisa, por lo que cada centímetro de su cuerpo es importante para la apariencia del personaje y es más difícil ocultar un doble.
El otro elemento de este espectáculo no son solo los dobles de riesgo, sino también los dobles de conducción. Teníamos bastantes conductores profesionales que podían hacer muchas de las acrobacias de conducción. Para eso, podría tener un montón de diferentes unidades de filmación a la vez, con una persona en una iteración del automóvil, otra persona en otra iteración del automóvil, y quiere vestir a esas personas de pies a cabeza por si acaso. Así que tuvimos bastantes [costume copies], especialmente para todos los personajes que se ponen al volante. El doble impulsor de todo fue definitivamente un desafío para descubrir.
Y lo que creo que el programa hace increíblemente bien es tomar el brillo y la realidad realzada de los juegos y aún así hacer que todo sea emotivo, con una historia que nos importa. ¿Tuviste que lograr un equilibrio entre hacer que estos personajes resalten como si estuvieran en un videojuego, pero también hacer que todo se sintiera real y conectado a tierra?
Liz Vástola: Sí. Muy pronto, uno de los mantras de diseño que surgieron de Michael Jonathan y todos los involucrados en la cima fue que este no era un mundo beige de Mad Max. Por cierto, esa película es increíble y esos disfraces son icónicos, todas las iteraciones de ellos, pero este paisaje postapocalíptico iba a ser brillante y colorido, y [be] algo realmente atractivo a la vista, al igual que los videojuegos. Especialmente uno como este donde hay humor, es divertido, [and] es rimbombante.
Para hacer eso y no solo hacer que se sienta como un desfile de disfraces fuera de contexto, realmente queríamos asegurarnos [that] elementos de lo que la gente vestía y todos los conjuntos se sintieron arraigados [in the sense] de, “¿Dónde está la gente consiguiendo esta ropa?” No podía parecer que todo el mundo en este mundo fuera un sastre increíble y pudiera sentarse en la máquina haciendo sus trajes de goma. No se podía sentir que todos se juntaron, y simplemente decidieron que todos iban a usar tonos marrones. Tenía que haber algún tipo de elemento de conexión a tierra de, “Está bien, es post-apocalíptico, pero tenemos lo que tenemos, y algunas personas son más creativas en lo que visten, y algunas personas están agarrando cosas y haciendo lo mejor que pueden.”
La otra cosa en la que pensamos mucho es que en este mundo donde las personas están tan acordonadas en sus propias comunidades y la capacidad de conducir [and] tener autos y gasolina y poner a punto su vehículo era una de las monedas más importantes, la gente [were] va a necesitar usar algo que exprese quiénes son para telegrafiar inmediatamente su fuerza. Con el disfraz de Bloody Mary, por ejemplo, [we were] cambiando toda esa narrativa y pensando: “Después de que se haya convertido en esta dama de honor abandonada”, que es su tradición del juego, “¿qué se pondría para expresarse como su versión de un lechero? erguido, y un poco genial, pero todavía femenino y rudo? Ese tipo de cosas estaba al frente de nuestras mentes: “¿Cómo querrían expresarse estas personas en el mundo?” porque no tienen muchas otras formas de hacerlo. Algunas de estas personas son nómadas y, a menudo, viajan, y necesitan telegrafiar quiénes son y qué hacen con lo que visten.
¿Tuviste un personaje que era tu favorito para diseñar un look, o alguien que fue el más desafiante?
Liz Vastola: Todos fueron igualmente emocionantes y desafiantes, porque todos eran muy diferentes entre sí y representaban algo muy diferente. Creo que Dollface al final de la serie fue un proceso muy divertido, pero también [something that] tomó un tiempo para llegar a. Sabíamos que queríamos usar esa máscara, pero sabíamos que no queríamos ser precisos con eso. Nosotros [still] Quería preservar su esencia de alguna manera, así que creo que ese personaje y ese grupo se sintieron realmente gratificantes.
¿Hubo algún personaje en el que realmente te gustaría trabajar para la temporada 2?
Liz Vastola: Creo que profundizar en Calypso sería maravilloso. Me encanta entrar en el mundo de la sastrería más adecuado, y traer eso a este mundo creo que sería realmente nuevo. Y creo que todos tienen curiosidad por saber cómo nos daríamos cuenta de Axel y cómo sería eso. Sólo quiero saber qué sería eso potencialmente.
John Doe es un forastero que habla rápido y no tiene recuerdos de su pasado, pero espera un futuro mejor. Cuando se presenta una oportunidad en forma de una nueva misión, entregando un paquete misterioso a través de un páramo posapocalíptico, se enfrentará a innumerables peligros para completar su tarea.
Mira nuestro otro Metal retorcido entrevistas aquí:
nuevos episodios de Metal retorcido lanzamiento los jueves en Peacock.
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