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La hazaña de desarrollar videojuegos en México

Antonio, un barbudo amante de las computadoras, y a su amigo Juan Pablo, dibujante de diseños tan tiernos como oscuros, se les metió en 2014 la loca idea de hacer videojuegos. Querían divertirse. Nada más. No les interesaba el dinero. En las mañanas, uno hacía apps y páginas web y el otro ilustraba en agencias de publicidad. Las tardes las dedicaban a hacer lo que más les gustaba: programar y diseñar juegos para móviles.

Hoy Antonio y Pablo tienen el estudio de videojuegos más grande de México. HyperBeard tiene un equipo de 40 personas y ha superado las 20 millones de descargas y el millón de dólares en ganancias con Kleptocats, su franquicia más exitosa. La mayoría de la veintena de juegos que han desarrollado consigue el millón de descargas en sus primeros seis meses. Sus clientes están principalmente en Estados Unidos y China.

Juan Pablo Riebeling y Antonio Uribe, creadores del estudio de videojuegos “Hyperbeard Games” en la Ciudad de México. El País

México lidera el mercado de videojuegos en América Latina con 55.8 millones de gamers que gastan más de 1.000 millones de dólares anuales. Es el número 12 a nivel mundial, de acuerdo con Newzoo, que analiza los datos de videojuegos y e- sports. El país también se ha convertido en uno de los diez que más exportan animación, videojuegos y software. Sin embargo, los mexicanos no consumen videojuegos hechos localmente.

“El mercado es maduro en México, pero la mayoría de los desarrolladores nacionales no hace videojuegos triple AAA (clasificación informal para describir a juegos con grandes presupuestos para su desarrollo y mercadotecnia) sino juegos independientes y el mercado nacional está muy acostumbrado a consumir productos de Japón o Estados Unidos, que son estudios de mucha calidad y tienen los millones… Es como si estás acostumbrado a ver películas de Disney o de Marvel y si tu amigo hace una película no va a estar en esos estándares”, explica Antonio Uribe, conocido como Fáyer, cofundador de HyperBeard.

Otros estudios mexicanos se han sumado al sueño de desarrollar videojuegos a contracorriente. Es el caso de Bromio, de Puebla, que comenzó a desarrollar juegos para móviles en 2014. Cuatro años después lanzó su videojuego más ambicioso: PatoBox, un juego de peleas y aventuras inspirado en Punch Out, diseñado en una novela gráfica en blanco y negro. “Fue complicado porque cuando comenzamos no había tanto desarrollo, aprendimos buscando en Internet, rompiéndonos la cabeza no solo de desarrollo sino de cómo venderlos, distribuirlos y comercializarlos”, cuentan Samir Durán y Antonio Gutiérrez, miembros del estudio.

A pesar de las dificultades, los desarrolladores opinan que hacer videojuegos es un buen negocio. “No diría que es fácil porque es muy competido. No compites con tu ciudad o tu país sino con el mundo, lo que lo hace muy complicado, pero gratificante”, cuenta el equipo creador de Pato Box.

Cada vez existen más universidades y centros educativos que desarrollan programas académicos especializados en videojuegos. En 2006 abrió la primera en Guadalajara, University of Adavanced Technologies (UNIAT), dedicada a enseñar efectos visuales y desarrollo de los juegos. Más tarde se sumaron el Tecnológico de Monterrey, que cuenta con carreras de Animación y Arte Digital; el Instituto de Estudios Universitarios Amerike, que ofrece la Licenciatura en Desarrollo de Software Interactivo y Videojuegos o el SAE Institute, que tiene cursos de Programación y Diseño.

Muchos estudios se han sumado desde que la primera compañía lanzó el videojuego Lucha Libre AAA: Héroes del ring en 2010. Actualmente hay unos 50, concentrados especialmente en Ciudad de México y Guadalajara. Otros casos de éxito son Lienzo, basado en Chihuahua, que desarrolló un juego de aventura en 3D basado en la cultura indígena Tarahumara. Squad lanzó Kerbal Space Program (KSP), un simulador espacial que llamó la atención de la NASA y que ha sido utilizado en proyectos educativos. Taco Master es un juego para móviles desarrollado por Kaxaan Games y SkyHero, de KokoNut Studio, está inspirado en la historia de Juan Escutia, uno de los niños héroes que supuestamente se lanzó desde las alturas del Castillo de Chapultepec envuelto en una bandera.

Muchos programadores o animadores mexicanos son contratados por grandes estudios. Estados Unidos recluta 220.000 profesionales con sueldos anuales promedio de 97.000 dólares, según la Entertainment Software Association. Algunos de estos profesionales son José Araiza, productor de Ubisoft en Assassin´s Creed Origins; Sam Rivera, productor de FIFA, uno de los más vendidos del mundo, y Bruno Velázquez, director de animación de God of War.

Las mujeres también juegan

Un grupo de mujeres se reúnen a crear un videojuego en el Centro de Cultura Digital de la Ciudad de México durante el Women Game Jam. El Women Game Jam es una maratón de desarrollo de juegos, enfocado al público femenino, el cual tiene como reto el planificar y crear un juego digital o físico dentro de un lapso de 48 horas. El País

A. Lagos

Esta semana se llevó a cabo el Women Game Jam, que comenzó hace dos años en Brasil y esta vez se realizó, por primera vez y de manera simultánea, en México, Colombia, Perú, Chile y Argentina. Un Game Jam es una maratón de desarrollo de videojuegos, donde los participantes tienen el reto de crear uno de cero en solo 48 horas. El Women Game Jam está especialmente dirigido al público femenino, en un esfuerzo por invitar a más mujeres creadoras a iniciarse en la industria de los videojuego en Latinoamérica.

“La respuesta fue tan positiva en Ciudad de México que tuvimos que abrir dos sedes más. En total, se unieron 60 chicas que trabajaron en 10 proyectos, donde hubo un sentido de sororidad muy intenso y la integración ha sido muy buena”, cuenta Diana Rodríguez, directora del Women Game Jam en México y fundadora de Big Monster, un estudio especializado en videojuegos educativos para niños, ubicado en Ciudad de México.

El resultado de 48 horas de trabajo se tradujo en videojuegos protagonizados por mujeres en busca de su libertad, guerreras en el espacio, princesas que se teletransportaban o ajolotes que buscaban alimentarse saludablemente. Además, las participantes tuvieron la oportunidad de aprender de programadores, diseñadores y profesionales de la industria.

“Fue una experiencia enriquecedora, aprendimos mucho de todas. Creo que el networking es muy necesario en ese ámbito. Y nos dimos cuenta que sí podemos, que sí estamos haciendo cosas muy chidas, que sí tenemos mucha creatividad y que juntas podemos hacer grandes cosas. Este tipo de evento nos acerca precisamente con la gente con las que nos podemos apoyar unas de otras y hay que seguir haciendo el girl power para que todas y todas tengamos este espacio abierto para seguir triunfando, así que a darle”, dice Belén Cisneros, una de las participantes.




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