La importancia de una sesión cero

Muchos problemas comunes en la mesa de D&D pueden prevenirse o al menos identificarse sentándose de antemano para una importante "Sesión Cero". Bienvenido a D&D 101, una columna que responde a las preguntas de los lectores sobre Calabozos y Dragones (y otros juegos de mesa). Cubriremos todo, desde habilidades de administración del juego, construcción de personajes y creación de campañas memorables hasta algunos de los aspectos "sociales" más complicados del juego. Si tiene una pregunta que le gustaría ver respondida en una columna futura, déjenos un comentario o búsqueme en Twitter en @CHofferCbus y pregúntame por allí!

El tema de hoy viene de mi amigo. @Koltreg quien quería que hiciera un seguimiento en mi última columna sobre encontrar un grupo D&D. Una vez que hayas encontrado un grupo para jugar Calabozos y Dragones con, ¿cómo puedes saber que es el grupo "correcto"? Incluso si juegas con amigos, no hay garantías de que tu estilo de juego sea compatible con otros. Cada jugador de D&D y DM tiene su propio estilo de juego, sus propios métodos de narración de historias y sus propias formas de disfrutar el juego. Un jugador que ama la gestión de recursos o los matices de regla de D&D puede sentirse frustrado con un jugador que simplemente quiere una salida para vivir sus fantasías de "piratear y cortar". O tal vez no quieres un juego en el que el DM transporta al jugador de un punto de la trama a otro sin darles tiempo a los jugadores para explorar el mundo. Hay muchas razones por las que puede que no encajes bien con un grupo de D&D recién formado, pero ¿cómo lo resuelves antes de sentarte y comenzar a hacer campaña?

Una clave para determinar si encaja bien con un grupo de D&D es la comunicación honesta antes de que comience la campaña. Antes de que los jugadores comiencen una campaña, deberían pensar qué quieren de ella y si hay algún tema o estilo de juego que quieran evitar. Si bien los jugadores pueden querer ser lo más complacientes posible porque no tienen muchas oportunidades para jugar D&D, es importante saber cuáles son sus límites personales y comunicarlos a sus compañeros de juego. Después de todo, si otro jugador no respeta tus deseos, es una buena señal de que el grupo D&D no encajará bien.

Una manera fácil de determinar si será compatible con un nuevo grupo de jugadores es tener una "Sesión Cero", una sesión informal que tiene lugar antes del inicio de una campaña. Algunos DM usan Zero Sessions para generar ideas sobre una campaña, dando a los jugadores la oportunidad de sugerir lo que quieren ver en la campaña, o incluso elegir qué "estilo" de campaña quieren jugar. A veces, los DM presentarán brevemente a los jugadores al mundo de su próxima campaña, sugiriendo elementos de historia de fondo para los jugadores o incorporando ideas de los jugadores en la estructura de su mundo.

Los DM también usan Zero Sessions para establecer reglas básicas para la campaña, particularmente cuando se trata de "reglas locales" o restricciones de jugadores. Por ejemplo, si un DM realmente odia la proeza Lucky, una Zero Session le da a los DM la oportunidad de expresar su disgusto y abordar cualquier posible rechazo de cualquier jugador que realmente quiera que su personaje tenga esa hazaña. La Sesión Cero está diseñada para permitir una comunicación abierta entre los jugadores y resolver cualquier problema potencial antes de que ocurra en el juego. Cada DM tiene sus peculiaridades, y una Sesión Cero es una excelente manera de moderar las expectativas y explicar las cosas a los jugadores antes de que se convierta en un problema.

Zero Sessions también puede servir como una primera introducción entre jugadores, lo que la convierte en la oportunidad perfecta para establecer lo que todos quieren de un juego. Si no has jugado con alguien en la mesa antes, las sesiones cero son la oportunidad perfecta para discutir estilos de juego, límites y otros conceptos importantes que no necesariamente están cubiertos en las reglas oficiales de D&D. Después de todo, el Manual del jugador tiene guías detalladas sobre cómo lidiar con un enemigo, pero el libro de reglas no cubre cómo resolver conflictos en la mesa.

La clave para una Sesión Cero productiva es la comunicación abierta, especialmente cuando un grupo de jugadores no han jugado juntos antes. Es importante saber qué les gusta o disgusta a tus compañeros jugadores, ya que esas diferencias se convierten en fuentes comunes de conflicto. Los DM deben usar una Sesión Cero para preguntar a los jugadores cuáles son los objetivos de su personaje y cómo quieren manejar cosas como juegos de roles, metagaming o conflictos de reglas. Algunos jugadores realmente quieren una experiencia inmersiva, donde los jugadores permanecen en el personaje todo el tiempo. Otros realmente disfrutan apegarse a las reglas de D&D tal como aparecen en la campaña, y no quieren ninguna variación de ellos. Algunas personas simplemente están allí para pasar un buen rato, bromear mucho y reír. No hay una forma incorrecta de disfrutar de D&D, pero una Sesión Cero ayuda a los jugadores a tener una idea de si encajarás o no antes de que la campaña realmente comience.

Recientemente, tuve una improvisada "Sesión Cero" con mis jugadores cuando decidimos poner en espera una campaña de larga duración debido a que algunos jugadores necesitaban una ausencia prolongada. Un jugador sugirió que jugáramos a través de una historia más pequeña que podría concluir en unos pocos meses, mientras que otro jugador sugirió que probáramos una campaña con personajes malvados. Convertimos esas dos sugerencias en la base de lo que debería ser una campaña realmente divertida, con un grupo de cultistas tratando de liberar a su dios dragón atrapado para que pueda salvar al mundo de una amenaza aún mayor. También utilizamos la Sesión Cero para cambiar en qué día de la semana jugaríamos (abordando así algunos problemas de programación de frente), y determinamos que esta sería una campaña de gran trama que no necesitaba una tonelada de exploración de sandbox.

Por lo general, los círculos sociales establecen límites a lo largo del tiempo. Mis amigos conocen mis gustos y disgustos porque me conocen desde hace años. Un grupo de D&D tiende a ser así también: cada fiesta tendrá sus momentos incómodos o tensos, que generalmente se suavizan después de unos minutos o una conversación para aclarar el aire. Sin embargo, si le preocupa no poder llevarse bien con sus jugadores, es útil sentarse con ellos de antemano y hablarles. Es mejor dejar las cosas a la vista por adelantado, en lugar de arriesgarse a tener una experiencia incómoda de D&D. Si se está preparando para comenzar una campaña de D&D, solicite una Sesión Cero para establecer las reglas de la mesa y conocer a sus compañeros de juego.

Si tiene una pregunta para D&D 101, deje una pregunta en la sección de comentarios o búsqueme en Twitter en @CHofferCbus para decirme lo que quieres ver en una columna futura.

—–

Emocionantes noticias, fanáticos de Pokemon. Un podcast salvaje ha aparecido, el podcast oficial de Pokemon de ComicBook.com, ya está aquí! Compruébalo haciendo clic aquí o escucha abajo.

En el episodio de hoy, hablamos sobre el Equipo Rocket que viene a Pokemon GO y los nuevos juegos móviles de Pokémon como Pokemon Rumble. Además, el hecho de Pokémon de esta semana es algo que absolutamente te asustará. ¡Asegúrate de suscribirte ahora para no perderte ningún episodio!


Source link