La leyenda de los videojuegos David Wise habla sobre la creación de bandas sonoras 40 años después: nuestra entrevista en Gamescom LATAM 2026


David sabio es uno de los compositores de videojuegos más destacados de la historia. Con una carrera de más de 40 años, el músico ha creado bandas sonoras para algunos de los juegos más populares de todos los tiempos. Wise comenzó su carrera en juegos en Rare en 1985 y permaneció allí hasta 2009. Comenzó escribiendo la partitura para Slalomestrenada en 1986, aunque su trabajo más conocido es el fantástico País de Donkey Kongque fue lanzado por Rare en 1994 para SNES.

Antes de eso, Wise también trabajó en el icónico sapos de batalla serie. De hecho, en 2018, el compositor adelantó el regreso de sapos de batallalo que finalmente sucedió en 2020. Aunque no estaba dirigiendo la banda sonora, el reinicio sí contó con sus contribuciones. Tuve la oportunidad de sentarme con Wise durante Gamescom LATAM 2026 (donde también probamos Hoja fantasma cero) y hablar no sólo de su carrera, de la que ha hablado abiertamente, sino también de cómo será crear bandas sonoras en 2026, dada la enorme evolución de la tecnología en los últimos 40 años.

Cómo 40 años dieron forma a la musicalidad de David Wise

Wise ya ha mencionado que ha estado trabajando en algunos proyectos, pero que actualmente se encuentra bajo un NDA (acuerdo de confidencialidad), por lo que no puede discutir cuáles son estos proyectos ni sus detalles. Aun así, tenía curiosidad por saber cómo estos proyectos de 2026 contrastan con su estilo de composición y escritura cuando comenzó. “Cada pocos meses, siempre hay algún software que necesitaré aprender y creo que eso es realmente genial.”, explica Wise.

Quieres hacerlo porque no quieres hacer lo mismo siempre. Quieres una nueva inspiración.” Wise menciona eso, porque él es “no un músico tradicional,“Está particularmente entusiasmado con aprender notación musical y ver cómo todo eso funciona y se aplica a su trabajo como compositor de juegos.

Afortunadamente, existen muchas herramientas que ayudan con todo eso.

Otro punto de contraste entre el inicio de su carrera y ahora es cómo maneja los proyectos. Wise ha expresado abiertamente lo frustrado que se sentía al componer partituras en la década de 1990. Según él, esa frustración ha cambiado de forma en las últimas décadas. “Ya no es tan frecuente como antes”, confirma el compositor.

Wise cree que esto se debe al mayor número de opciones a su disposición. “no es estresante [nowadays] porque llegas al trabajo sabiendo que vas a tener que concentrarte mucho todo el día, pero no llegas a ese nivel [of the 1990s]. Solía ​​doler.El compositor también menciona que tratar de complacer a todos naturalmente conducirá a la frustración, por lo que no intenta hacerlo.

Los proyectos soñados de David Wise, música interactiva y próximos juegos

Si bien Wise tiene docenas de proyectos de videojuegos en su haber, consecuencia de trabajar en la industria durante más de 40 años, realmente no le gusta escuchar bandas sonoras de videojuegos por placer. De hecho, ha revelado que preferiría escuchar bandas habituales o bandas sonoras de películas. Le pregunté qué tipo de película sería el proyecto de sus sueños si un director lo llamara, dándole un presupuesto ilimitado para componer lo que quisiera.

Una de mis películas favoritas es El último samurái, que tiene mucha profundidad y hay muchos temas, no solo musicales. Hay temas sobre el amor, sobre la guerra y cosas como la reconciliación, supongo,” dice Wise. “Ese tipo de cosas con profundidad emocional sería lo que más me entusiasmaría.

Dentro de la industria del juego per se, Wise dice que el proyecto de sus sueños sería un juego con la misma profundidad emocional que El último samurái. “La mayoría de los juegos en los que he trabajado son más tradicionales, pero tener la oportunidad de trabajar en un juego más basado en una historia sería fantástico.

Una cosa que ayuda a que un juego cuente una historia es la música interactiva, bandas sonoras que se adaptan al comportamiento de los jugadores. Wise cree que no necesariamente tienes que ir”totalmente interactivo“Para dar a los jugadores una idea de cómo se siente la música interactiva”.Cosas simples, como saltar directamente a una nueva cola, especialmente si estás entrando en una pelea, tienen un gran impacto. Incluso antes de eso, podías simplemente bajar la puntuación, por lo que obtenías un volumen falso que crea aún más impacto cuando salta.

Lo sabio no se equivoca. Si escuchas algunas de las mejores bandas sonoras de la última década, ya sean de Almas oscuras 3, Fantasía Final 14o el GOTY 2025, Claroscuro: Expedición 33se trata menos de interactividad, sino de sincronizar la canción adecuada en el momento adecuado. Por supuesto, las partituras en sí están fenomenalmente escritas, pero la forma en que se presentan es parte de lo que las hace tan memorables para los jugadores.

De momento se sabe que Wise está trabajando en las bandas sonoras de dos nuevos juegos independientes, 99 falla y Lúcido. El primero se lanzará a finales de este año y, aunque el segundo aún no tiene una fecha de lanzamiento específica, puedes ver una demostración gratuita en Steam. Al hacerlo, podrá ponerse al día con lo que David sabio ha estado haciendo recientemente y ver el alcance de su musicalidad.

La asistencia de Gamescom LATAM fue patrocinada por Abragames.

Liberado

1 de junio de 1991

JERS

mi

Desarrolladores

Raro, Arc System Works, Mindscape

Editor(es)

Sega, Nintendo

Motor

Unidad

Multijugador

Multijugador local



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