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La lucha multisectorial de la transmisión de juegos está a punto de comenzar.

La lucha multisectorial de la transmisión de juegos está a punto de comenzar.

Casi exactamente 10 años Hace tiempo, estaba en GDC participando en una demostración de un servicio que no creía que pudiera existir: OnLive. La compañía había prometido transmisión de juegos de alta definición y baja latencia en un momento en el que la banda ancha real era poco común, Bejeweled definía aún los juegos móviles (aunque Angry Birds estaba a punto de cambiar eso), y Netflix todavía estaba principalmente en el DVD. Negocio de envío.

Aunque la demostración salió bien, el fracaso de OnLive y sus sucesores inmediatos para obtener algún tipo de tracción o lanzamiento más allá de unos pocos mercados selectos indicó que si bien podría estar en el futuro de los juegos, la transmisión no estaba en su presente.

Bueno, ahora es el futuro. El ancho de banda es abundante, las velocidades aumentan, los juegos cambian de las cosas que compras a los servicios a los que te suscribes, y millones prefieren pagar una tarifa plana por mes en lugar de preocuparse por comprar películas, programas, canciones o incluso quesos individuales.

En consecuencia, a partir de esta semana, específicamente a partir del anuncio de Stadia de Google el martes, vemos que prácticamente todas las grandes empresas de tecnología y juegos intentan hacer lo mismo. Al igual que el comienzo de un juego de ajedrez, el tablero está más o menos establecido, y cada compañía aporta un conjunto diferente de competencias y movimientos potenciales a la lucha que se aproxima. Cada uno enfrenta diferentes desafíos también, aunque comparten unos pocos como un conjunto.

Google y Amazon ponen en línea la infraestructura y la familiaridad nativas de la nube, pero ¿es eso suficiente para competir con el know-how de los juegos de Microsoft, con su propia influencia en la nube, o Sony, que realizó adquisiciones estratégicas de transmisión y ya tiene un servicio en funcionamiento? ¿Qué ocurre con terceros como Nvidia y Valve, editores y tiendas que pueden aprovechar la confianza de los consumidores y las bibliotecas de juegos existentes para impulsar a un rival? Es un campo abierto, de acuerdo.

Sin embargo, antes de examinarlos, quizás valga la pena tener una breve introducción al espacio de juego tal como está hoy y las tendencias que lo han llevado a este punto.


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