Nintendo diseña sus videojuegos con sus sistemas de juego establecidos primero, pero la característica definitoria de Burro Kong Bananza Parece haber sido el resultado de un solo desarrollador que experimenta con la tecnología Voxel. La primera aventura 3D de DK en más de dos décadas es solo la segunda gran Nintendo Switch 2 exclusiva, siguiendo Mario de Mario Kartque se lanzó en el día de lanzamiento del sistema. Mientras Mario de Mario Kart es impresionante, Bananza Parece listo para mostrar realmente las capacidades del Switch 2 con sus entornos totalmente destructibles.
Dejar que los jugadores destruyan prácticamente todo en un juego es excepcionalmente divertido, pero extremadamente difícil desde una perspectiva de diseño. Nintendo siempre ha puesto la mecánica de juego real sobre todo en el diseño de sus muchas franquicias icónicas, lo que ha llevado a cierta confusión narrativa, como la notoriamente sin sentido. La leyenda de Zelda Timeline, pero es difícil negar que los juegos de Nintendo son singularmente divertidos debido a esta filosofía. El camino Burro Kong BananzaEl productor lo dice, sin embargo, La idea central del juego del juego nació casi a través de la casualidad.
Los entornos destructibles de Donkey Kong Bananza comenzaron como experimentos de Voxel por un programador de Nintendo
Construyendo sobre Super Mario Odyssey Tech
Burro Kong Bananza La productora Kenta Motokura habló con Encender En una variedad de temas que rodean el juego, pero lo que me llamó la atención fue el origen de sus niveles destructibles. Motokura explica que fue el ejecutivo de Nintendo Yoshiaka Koizumi quien instó al equipo de desarrollo de Super Mario Odyssey para tomar una grieta en un nuevo Burro de Kong juego.
En las etapas conceptuales del desarrollo del juego, la primera parada fue, como era de esperar, la leyenda de Nintendo Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario, La leyenda de Zelday, por supuesto, Burro de Kong. Según Motokura, Miyamoto se centró en “Las acciones únicas en las que un personaje realmente fuerte como Donkey Kong puede participar“ Posteriormente, Koizumi reforzaría esa noción, señalando los brazos únicos y fuertes de DK.
La pieza clave del rompecabezas, sin embargo, fue un solitario, sin nombre “Programador en el equipo de Odyssey [who] estaba experimentando con la tecnología voxel“ La explicación más común de los vóxeles es que son el equivalente tridimensional de los píxeles. Ningún cielo de hombre es un buen ejemplo de cómo los vóxeles se pueden reorganizar para crear paisajes (y planetas y lunas enteros) procesalmente, pero el juego de rompecabezas de destrucción Demoler enfatiza cómo se pueden utilizar vóxeles Bananzapropósitos.
Vimos que este fue un buen partido que nos llevó a la idea de perseguir la destrucción como juego central en este título.
Un vóxel es esencialmente un bloque de construcción en una cuadrícula 3D, y se puede usar en juegos para crear objetos que no son un solo modelo. Encender señala que Nintendo ya usó Voxel Tech en Super Mario Odysseypor lo tanto, el interés del programador en explorar la idea: “En el reino del almuerzo, donde Mario puede cavar a través del queso y en el reino de la nieve para cruzar a través de la nieve.“
El programador no identificado estaba buscando nuevas aplicaciones de Tech Voxel, como “Encontrar formas de dejar que los jugadores arrojen vóxeles o cavar agujeros a través de ellos“que luego se combinó con las habilidades antes mencionadas de Donkey Kong para crear el principio de diseño principal de Bananza. Motokura le dijo Encender:
“Cuando nos dimos cuenta de la compatibilidad de las características distintivas de Donkey Kong, siendo fuertes y con estos grandes brazos largos, y la posibilidad de la tecnología Voxel, vimos que esta era una buena coincidencia que nos llevó a la idea de buscar la destrucción como juego central en este título”.
Los videojuegos son claramente los productos de muchas, muchas personas (proyectos de sola-designado), por lo que es fascinante escuchar eso Uno de los mayores lanzamientos del año de Nintendo tuvo un comienzo relativamente humilde en el retoque de un programador solitario con vóxeles. Estoy acostumbrado a escuchar sobre el genio de Miyamoto, no un desarrollador sin nombre, no para minimizar la contribución de Miyamoto a Bananzapor supuesto.
Esta no es la primera vez que Nintendo se topó con una idea genial.
Las lágrimas del reino tenían una importante característica de depuración
Es bastante común escuchar sobre los avances de desarrollo que salen de Nintendo, especialmente de sus figuras más notables. Miyamoto intentó durante años hacer Super Mario GalaxyLa mecánica de la gravedad de la gravedad funciona, y él se mantuvo firme en que Ocarina del tiempo Incluya un enlace joven a pesar de que el desarrollo estaba en marcha, centrándose en el enlace de adultos.
Lo que a veces es más interesante es cuando las grandes ideas provienen de lugares inesperados, cuando la mecánica del juego no se planea necesariamente, sino que terminan en el juego a través de algunos medios fortuitos. Burro Kong BananzaLos niveles destructibles son solo el último ejemplo, pero hay otro reciente de La leyenda de Zelda: lágrimas del reino: Habilidad de ascend de Link.
En un juego lleno de física notable, Ascend sigue siendo una de las mecánicas más fascinantes, dejando que Link salte a través del techo sobre él y salga al otro lado, ya sea solo a través de una plataforma de madera o una montaña entera. De acuerdo a Polígono, Ascend comenzó como una característica de depuración Antes de que se implementara en Dar a adecuadamente.
El productor Eiji Aonuma y el director Hidemaro Fujibayashi lo usarían para salir rápidamente de las cuevas que habían explorado mientras probaban Dar a: “Cuando estaba explorando las cuevas, llegaba al destino donde estaba tratando de llegar, y una vez que lo revisé, Solo usaría el código de depuración para llegar a la cima“ Fujibayashi dijo.Y pensé: “Bueno, tal vez esto sea algo que pueda ser utilizable en el juego”.“
Al igual que los entornos destructibles, sin embargo, Ascender causó todo tipo de obstáculos de desarrollo. “Si le da a alguien la capacidad de pasar por un techo en cualquier lugar, hay todo tipo de posibilidades para tener en cuenta“Aonuma dijo”.Necesitamos asegurarnos de que no hay ubicaciones en las que pase por el techo y no encontrará nada allí debido a algún problema de carga de datos o algo así.“
Ambos Dar aasciende y BananzaEl desgarro y el lanzamiento de los vóxeles son mecánicas de juego que no se ven ampliamente. Van más allá de la exploración regular que tienden a ver en los juegos, dando a los jugadores un control antinatural sobre la manipulación ambiental. Nintendo tiene un historial largo de ideas audaces, y mientras Burro Kong Bananza No es el primer juego que lleva la destrucción a tales extremos, su diseño central proveniente de los experimentos de un solo programador muestra que es un avance inesperado.
Fuentes: IGN, polígono
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17 de julio de 2025
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