Dado el tamaño y la complejidad de Dragones y Mazmorrashay toneladas de reglas caseras que los jugadores crean para adaptarse mejor a su estilo de juego o corregir lo que ven como un defecto en el diseño del juego. En una regla casera específica, por ejemplo, algunas mesas usan el resultado máximo de su primer dado de daño en un golpe crítico y luego tiran los dados duplicados como una forma de hacer que el crítico se sienta valioso. Algunas de las mejores reglas caseras para D&D incluir agregar una posición final para la muerte significativa de un personaje o, tal vez, una hazaña gratuita durante la creación del personaje.
Estas reglas caseras son variadas y pueden afectar todos y cada uno de los aspectos del juego, dependiendo de su mesa y de cuánto cree pautas personalizadas para seguir además de la base del conjunto de reglas. Por supuesto, existen configuraciones únicas para D&D campañas, además de subclases, carreras y más. Recientemente, me topé con una regla casera de nueve años que me sorprendió y seguramente afectará la forma en que creo personajes y hago que mis jugadores creen sus personajes en el futuro.
La teoría del cuchillo de D&D hace que los personajes sean mucho mejores
Hace nueve años, el usuario jimbaby hizo una publicación en Reddit, explicando que ellos y sus amigos tenían una regla casera llamada Teoría del Cuchillo. Utilizada durante el proceso de creación del personaje, la idea detrás de la teoría del cuchillo es proporcionar al DM “cuchillos” sobre el personaje para que pueda “apuñalar” al jugador durante la campaña con la información. Para jugadores que disfrutan creando historias de personajes en D&Dmucho de esto ya debería surgir de forma natural.
Algunos de estos cuchillos incluyen fobias o traumas que tiene el personaje, un misterio no resuelto de su pasado, qué lealtades tiene actualmente, un objeto o reliquia favorita que posee, un secreto que guarda y un defecto de carácter en un personaje. D&D historia de fondo. Hay muchos más temas que el usuario destaca y puedes crear los tuyos propios, pero proporcionarle a tu DM estos fragmentos de información le permite revisar tu historia de fondo, ampliarla y hacer que la historia de tu personaje progrese junto con la campaña.
Las historias de fondo en D&D son más fáciles de crear con la teoría del cuchillo
Con menos información, los DM generalmente tienen que trabajar mucho para darle al PC momentos relevantes durante la campaña, o renunciar por completo. Esto no es obligatorio, ya que a algunos jugadores simplemente no les gusta crear historias de fondo y están en la mesa únicamente por motivos mecánicos. Otros jugadores prefieren crear la historia de su personaje mientras juegan. Todo eso está bien. Sin embargo, con estas entradas literales en Knife Theory, puedes ayudar a tu Dungeon Master con exceso de trabajo en D&D.
Knife Theory no es absolutamente necesaria ni soluciona todos los problemas de falta de interés del jugador al crear la historia de fondo de un personaje. Sin embargo, incluso pequeños fragmentos de información en forma de respuestas con viñetas pueden ayudar a su DM mientras planifica. Como DM, comenzaré a sugerir que mis jugadores usen Knife Theory al crear sus personajes y, como jugador, tomaré todo esto en consideración al crear mi próximo héroe en Dragones y Mazmorrasincluso si mi DM no lo solicita directamente.
- Fecha de lanzamiento original
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1974
- Editor
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TSR Inc., Magos de la Costa
- Diseñador
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E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Conteo de jugadores
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2-7 jugadores