Creo firmemente que Assassin’s Creed Shadows es un muy buen juego de Ubisoft que tiene mucho para enseñar títulos futuros del mundo abierto. Puede ser algo controvertido tener esa opinión en 2025, especialmente teniendo en cuenta el historial de Ubisoft en los últimos cinco años, aparentemente ejecutando cualquier buena voluntad y reputación positiva que tuviera en el suelo. Sin embargo, en su mayor parte, ha cambiado una nueva hoja y ha comenzado a introducir mejoras únicas y genuinamente significativas en su fórmula del mundo abierto que se había vuelto demasiado familiar para el gusto de muchos.
Sombras de CA ‘ Se corrige los defectos de Ubisoft, así como muchos problemas generales con títulos de mundo abierto, como la implementación de temporadas dinámicas que afectan el juego, las opciones de dificultad significativas, el contenido lateral variado y un mapa de diseño más lineal que ayuda a empujar a los jugadores hacia ciertos objetivos. No es innovador, pero lo que hace bien, le va extremadamente bien. Sin embargo, Mucha gente todavía lo odia, incluido un aspecto de su diseño del mundo abierto que ha demostrado ser controvertido. Naturalmente, siento que esa característica en particular es una de las mejores.
Assassin’s Creed Shadows ‘Warws Works funciona
Es perfecto para este estilo de mundo abierto
Uno de Assassin’s Creed Shadows ‘ Las mejores características son su ranura de nivel. Esa puede ser una opinión controvertida, especialmente como muchos han criticado a Ubisoft por su uso de la activación de niveles en el pasado. Mientras estoy de acuerdo en que anterior Assassin’s Creed Los juegos lo han usado para un efecto perjudicial, creo que Oscuridad’ La implementación de TI funciona mucho mejor, aunque solo sea porque ayuda a fundamentar la experiencia de una manera que el C.A. La serie debe ser específicamente. Incluso con Oscuridad’ mundo más pequeño, La activación de niveles ayuda a reducir masivamente la tendencia de marca registrada de la serie a abrumar al jugador.
Para los que desconocen La activación de nivel esencialmente significa que ciertas áreas de los mapas están fuera de los límites hasta que alcanza un nivel específico. Todavía puede visitar esas áreas, pero estará severamente poco preparado y es poco probable que sobreviva incluso contra los enemigos más débiles por mucho tiempo. Teniendo en cuenta que el combate es más refinado pero más difícil, especialmente cuando se juega como Naoe al principio, puede ser increíblemente difícil aventurarse en una de las áreas de nivel superior de su mapa al comienzo del juego antes de recolectar Sombras de CA ‘ mejores armas.
Como Assassin’s Creed Shadows Envía jugadores a misiones relativamente nebulosas en busca de un gran grupo de objetivos, es increíblemente importante fundamentarlos en un área para centrarse en una tarea singular. ¿Podrían los jugadores aventurarse a cualquier parte del mapa y comenzar a moler las tareas laterales, rápidamente perderían el enfoque Y se siente aún más separada de la narrativa ya esporádica del juego. También asegura que el mundo expande cuanto más juegas, invitándote a acostumbrarte a más, en lugar de sentirte consumido por él en el momento en que sales.
Los juegos de mundo abierto deberían usar más actividades de nivel
Ayuda a que se sientan menos abrumados
Los juegos de mundo abierto han estado usando la activación de niveles durante mucho tiempo, con ejemplos notables que incluyen la serie icónica de RPG, góticoque lo usó con gran efecto. El género de Metroidvania también se basa en los cimientos de la activación de niveles, aunque empuja a los jugadores a localizar habilidades en lugar de clasificarse a través de números arbitrarios para acceder a la próxima ubicación importante. Absolutamente no es nuevo en el formato, pero siento que está severamente subutilizado, incluso dentro de las otras franquicias de Ubisoft como Llorar.
Con demasiada frecuencia, me encuentro aventurándome en un mundo abierto nuevo solo para enfrentar infinitas posibilidades y siento la necesidad de apagarlo prácticamente de inmediato. Eso tiene que ver en parte con mi ansiedad extrema, lo que me hace abrumarse fácilmente, pero siento que, aunque innegablemente emocionante y acogedor de la curiosidad creativa, no funciona para cada experiencia. Ser capaz de ir a cualquier parte en cualquier momento puede dificultar el enfoque en una narrativay finalmente puede ejecutar cualquier forma de historia y juego en el suelo.
La activación de niveles no debe confundirse con la escala de nivel. Juegos como el Scrolls de ancianos serie y Breath of the Wild Use la escala de nivel para garantizar que los jugadores sean constantemente desafiados en todo momento. La activación de nivel a menudo es estática, con los niveles de los enemigos establecidos por región o área. El jugador puede progresar más allá de esos niveles, lo que les permite derrotar fácilmente a quien se encuentre allí. Ambos funcionan para diferentes tipos de juegos de mundo abierto, pero la activación de niveles es mejor para la actual C.A. fórmula.
Hay muchas cosas que los juegos pueden aprender Sombras de CAincluyendo cómo implementar adecuadamente la compra de nivel para reducir la sensación abrumadora de tener un espacio demasiado grande para explorar y obligar a los jugadores a someterse a ciertas experiencias para que estén más familiarizados con el mundo al que luego obtendrán acceso completo. Sin embargo, incluso más allá de eso, La activación de niveles puede ayudar a que la experiencia del jugador se sienta infinitamente más impactante que simplemente poder ir a cualquier parte a la vezcomo agrega un desafío que de otra manera no existiría.
La activación de niveles puede hacer que un mundo sea más impactante
Finalmente ser lo suficientemente fuerte como para acceder a una nueva área es satisfactoria

Mientras que juegos como Anillo elden dispersar jefes cada vez más duros en todo su mundo abierto para mantener el nivel de desafío constante a lo largo de toda la experiencia, Con demasiada frecuencia, los enemigos que enfrentas en la primera región de un mundo abierto son tan difíciles como lo son en el último. La activación de nivel elimina este problema por completo, ya que ofrece enemigos casi inmejorables para que los jugadores enfrenten si se aventuran demasiado lejos que pueden aspirar a vencer. Es la narración emergente que ha funcionado sin problemas en todo, desde todo, desde Crónicas de xenoblade a Assassin’s Creed.
Por supuesto, Hay otras formas de hacerlo, como Fantasma de Tsushima’s Método de desbloquear una nueva parte de la isla por actoque, para algunos, es una de las formas en que es mejor que Assassin’s Creed Shadows. Sin embargo, cuando la narración de un juego está más libremente estructurada como Oscuridadno funciona de manera tan efectiva. También carece del mismo nivel de satisfacción con encontrar un enemigo poderoso desde el principio y derrotarlos en una etapa posterior, ya que las otras partes de la isla son completamente inaccesibles hasta que el jugador alcanza el próximo acto.

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Mientras Sombras de CA No es perfecta, su implementación de la activación de niveles es, en mi opinión, casi impecable. Hace que su mundo sea más emocionante, les da a los jugadores algo a lo que aspirar y asegura que nunca te sientas abrumado demasiado rápido. Para los juegos en los que esos tres aspectos son importantes, la introducción de la activación de niveles debe ser imprescindible. Definitivamente no funcionaría para cada juego. Sin embargo, espero que, en el futuro, más juegos, especialmente a aquellos que les guste remotamente Assassin’s Creed Shadowsconsidere convertirlo en una característica clave.

Assassin’s Creed Shadows

- Liberado
-
20 de marzo de 2025
- ESRB
-
Maduro 17+ // sangre y sangre, violencia intensa, idioma
- Desarrollador (s)
-
Ubisoft Quebec
- Motor
-
Anvillext
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