Calabozos y Dragones los jugadores nunca deberían preocuparse por lo extraño que se vuelven sus juegos, porque incluso las aventuras oficiales tienden a terminar en lugares muy extraños. Calabozos y Dragones ha cambiado mucho a lo largo de sus 45 años de historia, desde clases de jugadores hasta mecánicas de juego y hasta los mundos que los jugadores exploran en sus campañas. Una cosa que no ha cambiado sobre el juego es cómo las sesiones tienden a mezclar momentos serios con elementos extraños e hilarantes. Por ejemplo, Calabozos y Dragones La primera serie de módulos de campaña finalizó con un viaje al Abismo para enfrentarse a un señor demonio en su gigante barco de araña a vapor.
En 1978, el creador original de Calabozos y Dragones lanzó una serie de módulos de aventura utilizados originalmente en juegos competitivos. Estos módulos mostraban a los jugadores abriéndose camino a través de varias fortalezas gigantes antes de perseguir a sus maestros drow en el Underdark de regreso a su serie subterránea. Las primeras tres partes de la campaña, conocidas colectivamente como Contra los gigantes, fueron tus típicas aventuras al estilo de “asaltar el castillo”, con jugadores que intentaban sobrevivir contra oleadas de gigantes y sus asalariados. Las siguientes tres partes fueron de naturaleza más exploratoria, con jugadores que eligieron una ruta a través de Underdark e interactuaron con varios habitantes subterráneos mientras mantenían el ritmo de los drows que estaban planteando problemas para la ruta de superficie.
El clímax de esta serie de aventuras fue Reina de los hoyos de telaraña, que presentaba a los jugadores que se enfrentaban al verdadero cerebro detrás de todos sus problemas recientes: el señor demonio Lolth. En lugar de luchar contra Lolth en una telaraña gigante o en una guarida de monstruos clásica, los jugadores la confrontaron en su nave personal, una araña mecánica gigante que se abrió paso a través de una llanura desértica del Abismo. La nave araña parecía estar fuertemente inspirada por los gustos de Star Trek, ya que incluso tenía un puente con múltiples estaciones y consolas. También tenía una sala de control Wepaons (para la mandíbula del barco araña) y una sala de máquinas llena de turbinas y calderas.
Incluso Lolth tuvo sus problemas en el módulo de aventura. La misma Lolth solo tenía 66 puntos de vida y podría morir en una sola ronda si un DM no sabía cómo usarla. Por otro lado, si los jugadores usaran todas sus habilidades, podría abrirse camino fácilmente a través de los jugadores sin demasiados problemas. Lolth también tenía a la mano múltiples dragones, gigantes y otros monstruos, la mayoría de los cuales no tenían otro propósito en el barco que hostigar a los posibles aventureros cuando entraban a diferentes habitaciones.
Para una aventura que contó con un juego tradicional contra gigantes y elfos oscuros, terminando la campaña en una pieza establecida de Salvaje salvaje oeste parecía extraño, incluso en 1980 cuando Reina de los hoyos de telaraña Fue lanzado, dos años después de las otras aventuras. La razón de la disonancia entre el final y el resto de la aventura fue simple: TSR le pidió al escritor David Sutherland III que se hiciera cargo del diseño del módulo de Gary Gygax, quien había escrito el resto de la serie. Aparentemente, Sutherland convenció a los ejecutivos de TSR para que le dieran el módulo después de mostrarles un patrón para el mapa de Demonweb, que se había quitado de una toalla de mano.
Mientras Reina de los hoyos de telaraña ha recibido una recepción mixta de los jugadores de D&D a lo largo de los años, muestra que realmente no hay una forma correcta o incorrecta de finalizar una campaña de D&D. Si crees que tu historia requiere un barco araña gigante impulsado por vapor, úsalo y no te preocupes demasiado por si encaja bien con los otros elementos de tu mundo D&D.
¿Cuál es el lugar más extraño que tu Calabozos y Dragones se ha ido la campaña? ¡Háganos saber en la sección de comentarios o encuéntreme en Twitter en @CHofferCBus para hablar de todo lo relacionado con D&D!
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