La tercera parte del remake de FF7 necesita mejorar un material de FF7 Rebirth

La tercera parte del remake de FF7 necesita mejorar un material de FF7 Rebirth

Resumen

  • La Materia de Salto es decepcionante en
    Final Fantasy 7 Renacimiento
    careciendo de mucho uso práctico en combate.
  • Jump tiene una larga historia en el
    Fantasía Final
    serie, asi que
    Remake de FF7, parte 3
    Debería hacerlo útil nuevamente.
  • Remake de FF7, parte 3
    Podría mejorar Jump incorporándolo al conjunto de movimientos de Cid.

Las materias son una parte importante del combate en Final Fantasy 7 Renacimientopero no todas las opciones son igualmente útiles. Si bien es probable que el grupo promedio dependa en gran medida de elementos esenciales como la curación, es fácil superar el juego sin tocar una cantidad de la materia disponible. Ese desequilibrio no es nuevo para Renacimiento de FF7como la mayoria Fantasía Final Los juegos tienden a arrojar muchas opciones a la pared y ver cuál se queda, pero hay una Materia en particular cuyo uso es difícil de justificar. FF7 Renacimiento.

Como seguimiento directo a Nueva versión de FF7, Renacimiento Toma la lista de opciones de Materia del anterior y la expande significativamente. Aunque cada categoría se desarrolla, la Materia de Comando recibe un impulso particular, duplicando su tamaño de una lista de seis opciones en Nueva versión de FF7 hasta 13 pulgadas Renacimiento de FF7Las nuevas opciones de Comando pueden ser algunas de las más fáciles de ignorar en una campaña promedio, y aunque todavía es posible que un jugador táctico haga un buen uso de la mayoría de ellas, Jump termina sintiéndose como el bicho raro.

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FF7 Rebirth no le hace justicia al material de Jump

Saltar nunca es tan útil como debería ser

Aunque Jump no estuvo presente en Nueva versión de FF7está lejos de ser una nueva incorporación a la Fantasía Final serie. Apareció por primera vez como una habilidad de comando para los Dragones en Final Fantasy 3El salto suele ofrecer un período de invulnerabilidad en el aire antes de que el usuario descienda para lanzar un golpe poderoso. Aunque esto puede dejar al usuario fuera de combate por unos momentos o turnos, en una pelea prolongada, la recompensa a menudo puede valer el tiempo invertido.

En Renacimiento de FF7Sin embargo, Jump no es tan práctico. Con un costo de 2 ATB, El movimiento no es lo suficientemente rápido ni efectivo como para justificar su uso.Algunos ataques poderosos de jefes aún pueden golpear a un personaje en medio del salto, lo que elimina el mayor incentivo para implementarlo. Aunque hacer que el salto funcione en un combate basado en la acción puede ser complicado, Crisis Core: Final Fantasy 7 Ya se ha mostrado una versión más fiable y útil de la técnica, y Renacimiento de FF7Se siente como una degradación.

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No es imposible sacarle algo de provecho a Jump, pero el mejor caso de uso ni siquiera es el que se pretendía principalmente. Vincular Jump con la materia de absorción de MP puede ser una forma útil de recargar MP, una técnica que vale la pena explorar para cualquiera que tenga dificultades para mantener recursos de MP constantes en Renacimiento de FF7El modo difícil de ‘s, que no permite objetos. En una partida estándar, generalmente es más sencillo resolver este tipo de problema con éteres, que son bastante fáciles de acumular a pesar de que los vendedores los tienen en cantidades limitadas.

Otro buen uso de Absorber MP es asociarlo a la habilidad de arma automática, lo que lo vincula a ataques con armas físicas.

La tercera parte del remake de FF7 podría hacer que Jump vuelva a ser emocionante

Cid Highwind es la clave

A diferencia de algunos Renacimiento de FF7 Sin embargo, la falta de utilidad de Jump es un problema menor y que es bastante fácil de solucionar en el próximo juego de la serie. Una mejora general de la materia podría ser de gran ayuda, pero la posibilidad más emocionante radica en incorporar Jump al conjunto de movimientos de Cid y sinergizarlo con otras habilidades. Aunque el original FF7 No lo usé Fantasía FinalEn el sistema de trabajo tradicional de Cid, era efectivamente un Dragoon, y su salto hiperactivo de límite se basaba en el concepto de saltar para dar un golpe que podía ser particularmente devastador contra grupos de enemigos.

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Remake de FF7, parte 3 tiene mucho que hacer, por lo que mejorar Jump podría no ser la máxima prioridad del juego. Sin embargo, hacer que Cid sea interesante de jugar definitivamente debería serlo, y las nuevas incorporaciones al grupo de Red XIII y Cait Sith en Renacimiento de FF7 Demuestra lo creativa que puede llegar a ser la nueva trilogía a la hora de encontrar un estilo de juego único para cada personaje. Es posible que Hyper Jump simplemente regrese como una mecánica separada de Jump, pero sería bueno ver que aproveche ambas en las situaciones adecuadas.

En cualquier caso, encontrar a Jump un poco mediocre no va a matar a nadie. Renacimiento de FF7 y hay muchas más Materias memorables en las que confiar por ahora. Como tal, un elemento básico consagrado por el tiempo Fantasía Final serie, sin embargo, sería bueno ver una implementación mejorada de Jump, y Remake de FF7, parte 3 tiene la oportunidad perfecta para arreglar Final Fantasy 7 RenacimientoEs un error.

Final Fantasy VII Renacimiento
Liberado
29 de febrero de 2024


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