Atrás quedaron los días en los que los deportes electrónicos (eSports, en inglés) y la retransmisión de videojuegos en línea no eran tomados en serio. Ahora esta industria global, valorada hoy en 2.100 millones de dólares (1.769 millones de euros al cambio), avanza a pasos agigantados y para 2025 crecerá un 70%, alcanzando un valor de 3.500 millones de dólares (3.000 millones de euros), según el último estudio de la firma de investigación Juniper Research. El número de espectadores crecerá en paralelo a las ganancias millonarias. Cerrará este año con una audiencia de 800 millones de personas, pero el estudio proyecta más de mil millones de espectadores para 2025, o sea, una de cada ocho personas a nivel mundial.
“El informe revela dos áreas clave. Primero, que la retransmisión en vivo de deportes electrónicos involucra cada vez más a jugadores profesionales y segundo, que los videojuegos en línea, ya sean en vivo o pregrabados, también han conquistado a los espectadores ocasionales y no exclusivamente a aficionados”, aseguran fuentes de la compañía.
Los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador (multiplayer, en inglés) en las que participan jugadores profesionales que suelen disputar todo tipo de juegos, aunque entre los más comunes se encuentran los de estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y las arenas de batalla en línea. Los analistas predicen que el valor de mercado será impulsado por el gasto de suscripción a las plataformas de transmisión y el gasto en publicidad sobre las transmisiones, así como los derechos de transmisión, los acuerdos de patrocinios y la venta de entradas para eventos en vivo (cuando la pandemia por el coronavirus lo permita, claro).
El estudio también ha confirmado el liderazgo de la región Asia-Pacífico en esta industria. Más del 50% de los espectadores en 2025 será asiático. “Habrá crecimiento en todas las regiones, sin embargo, los países asiáticos encabezados por China, Japón y Corea del Sur históricamente han experimentado una mayor aceptación de los servicios digitales y los eSports no han sido diferentes”, explica Sam Baker, coautor del estudio y analista principal de Juniper Research. Sin embargo, otras regiones como Latinoamérica, darán un salto importante. Los analistas prevén más de 130 millones de espectadores latinoamericanos en los próximos cuatro años.
El escenario: Twitch y YouTube
“Las plataformas de transmisión exitosas serán aquellas que puedan satisfacer las diferencias en las regiones geográficas, al incluir transmisores y títulos de juegos populares localmente en los eventos de deportes electrónicos”, sugiere Saidat Giwa-Osagie, coautor del informe. Y plataformas como Twitch y YouTube ya han tomado nota.
Twitch, que nació para la difusión en línea de videojuegos y deportes electrónicos, está viviendo sus años dorados. Esta plataforma, propiedad de Amazon, incrementó en 2020 en un 83% el número de horas consumidas: de 9.000 millones en 2019 a 17.000 en 2020, según las cifras facilitadas por la empresa de marketing Warc.
Pero la plataforma ha abierto sus puertas a un universo de usuarios más variado. Ya no solo están ahí los jugadores profesionales de videojuegos ni los consumidores de deportes electrónicos. Ahora también es una plataforma política, periodística y de entretenimiento variado con un mercado español y latinoamericano pujante. Hace unas semanas, la plataforma anunció que había sobrepasado los 1.100 millones de canales en español de Twitch.
En la misma línea, YouTube, el indiscutible rey del video, también se ha sumado a la industria de los videojuegos en línea y los deportes electrónicos. Para este año, la firma de investigación Newzoo ha revelado a The Verge que los deportes electrónicos en la plataforma tendrán una audiencia de 557 millones, posicionándose así como la competencia más fuerte para Twitch. La compañía cuenta con más de 2.000 millones de usuarios registrados mensualmente y unas 500 horas de contenido subido cada día.
“YouTube ya tiene una gran base de suscriptores de usuarios, mientras que Twitch creó un área de nicho para eSports y transmisión de juegos casuales. Esperamos que ambas plataformas crezcan a medida que los planificadores de eventos de eSports busquen capitalizar una base sustancial de usuarios para aumentar la audiencia de sus eventos”, augura Barker.
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