El mejor Mazmorras y dragones Las clases para grupos pequeños deben centrarse en las fortalezas de los jugadores y las necesidades de la campaña en cuestión para aumentar sus posibilidades de supervivencia. La tarea más difícil a la que se enfrenta cualquier No molestar Por supuesto, organizar un grupo no consiste en matar a un Tarrasque ni en lanzar un hechizo de nivel épico, sino en coordinar los horarios de varios adultos a la vez. Mantener el grupo organizado facilita mucho la reunión y siempre es posible agregar más jugadores más adelante si la campaña termina despegando.
Los cuatro caracteres estándar No molestar La disposición del grupo ha sido fijada en piedra durante mucho tiempo. Justo en frente, está el tanque (Bárbaro, Luchador, Paladín) que absorbe el daño y asesta golpes fuertes mientras mantiene a salvo a los miembros más débiles del grupo. A continuación, está el sanador (Bardo, Clérigo, Druida) que mantiene a todos con vida con mejoras y hechizos. Luego está el Pícaro, que detecta trampas y realiza ataques poderosos desde los puntos ciegos del enemigo. Por último, está el hechicero (Hechicero, Brujo, Mago) que tuerce las reglas del universo a su voluntad para inclinar las probabilidades a favor del grupo.
Clases de D&D con versatilidad para grupos pequeños
Las mejores opciones pueden cubrir las bases
No siempre es posible reunir a un grupo completo de al menos cuatro jugadores para No hagas nada, y no todos los jugadores se sienten cómodos con dos personajes. El grupo también podría no querer usar ‘Dragones y Mazmorras’ Los compañeros, aunque pueden ser útiles para reforzar el número de miembros del grupo, si tu grupo es pequeño, No molestar Si el grupo va a sobrevivir a su recorrido por la mazmorra, los jugadores tendrán más posibilidades de permanecer con vida si son cuidadosos con su elección de clase de personaje. No molestar Las clases para grupos muy pequeños son:
Cantidad de jugadores (excluyendo DM) |
La mejor clase de D&D para elegir |
---|---|
1 |
Luchador, Paladín o Explorador |
2 |
Pícaro |
3 |
Hechicero o mago |
Las razones y detalles de estos No molestar Las opciones de clases se detallan a continuación.
Las mejores clases de D&D para juegos de un solo jugador
La supervivencia es lo más importante
Hay ocasiones en las que un solo aventurero debe aventurarse en el mundo. También hay ocasiones en las que los DM dirigirán una partida en solitario para un jugador con el fin de que este se familiarice con las reglas. En estos casos, es importante que un personaje pueda sobrevivir lo suficiente por sí solo. La mejor forma de hacerlo es con un personaje que pueda infligir daño, tenga una CA alta y la capacidad de curarse a sí mismo.
Los difíciles de matar No molestar Paladín es la mejor opción para esto.ya que pueden usar armaduras pesadas, pueden usar escudos y pueden utilizar la característica de clase Imposición de manos para curar sus heridas. Según el nuevo conjunto de reglas en No molestar‘s 2024 Manual del jugadortambién pueden acceder al útil hechizo de curación. curar heridas En el nivel uno, que solía ser inaccesible hasta el nivel dos. En el nivel dos, los paladines pueden potenciar su estilo de lucha o fortalecer su capacidad de apoyo con un par de trucos de clérigo.
El Ranger también es una buena opción por razones similares, con acceso de nivel uno a curar heridas y algunos otros hechizos y características que son útiles para la exploración general. La clase Fighter es una segunda opción sólida.ya que pueden usar la característica Segundo aliento para obtener algo de curación adicional. Todas estas clases obtienen propiedades de Maestría en armas en 2024 Manual del jugadorofreciendo habilidades únicas cuando usan armas con las que su personaje tiene competencia.
La mejor clase de D&D para campañas de dos jugadores
Los pícaros siempre son una gran incorporación a la fiesta
Una vez que se agrega un segundo personaje a la mezcla, lo mejor es… No molestar La clase a agregar es RogueEl amplio conjunto de habilidades del Pícaro es necesario para sobrevivir a muchos encuentros. Mazmorras y dragones Los pícaros obtienen Pericia en un par de competencias de habilidad desde el principio, lo que les permite duplicar las bonificaciones de competencia en varias tiradas y aumentar significativamente sus probabilidades de éxito en varios desafíos.
El ataque furtivo de la clase Pícaro también inflige mucho daño cuando se combina con otro personaje, y su habilidad Acción astuta que obtienen en el nivel dos los ayuda a moverse por el campo de batalla de manera rápida y segura para permanecer con vida durante más tiempo. Los pícaros funcionan mejor cuando se combinan con una clase de personaje como Luchador o Paladín, y si bien no son los mejores D&D elección de clase para una aventura de un solo jugador, son perfectos para un grupo de dos.
Las mejores clases de D&D para grupos de tres jugadores
Incorporando magia a la mezcla
Una vez que un tercer personaje entra en la mezcla, su No molestar La clase debería aportar algo de poder arcano al grupo. Un hechicero o un mago sería una buena elección.ya que tienen una utilidad más versátil que el Brujo en Mazmorras y dragonesTener algunos miembros adicionales en el grupo significa que el lanzador de hechizos de arcade tiene un margen de maniobra, por lo que puede lanzar hechizos sin miedo a ser destruido brutalmente. Por eso es bueno llevar solo un lanzador de hechizos a tu equipo. No molestar fiesta si hay algunos otros jugadores o personajes alrededor para atraer el fuego enemigo.
Los hechiceros se basan en el concepto de lanzamiento de hechizos innatos, con magia a la que pueden acceder gracias al poder bruto que tienen dentro. Con el 2024 Manual del jugador Reglas: pueden mejorar sus habilidades en ráfagas cortas gracias a la característica Hechicería Innata.que es similar a la habilidad de un bárbaro de potenciarse con Furia. En el nivel dos, la metamagia permite a los hechiceros modificar hechizos de maneras únicas.
Los magos son lo máximo en No molestar Flexibilidad en el lanzamiento de hechizos, con una enorme lista de hechizos y muchos espacios de hechizos para usar. También pueden recuperar algunos hechizos con descansos cortos.lo que les facilita sostener mágicamente a un pequeño No molestar Fiesta. En el nivel tres, un mago podría obtener una defensa más fuerte al tomar la subclase Ajurerer o explorar otras opciones interesantes con Diviner, Evoker e Illusionist.
Tener una clase de lanzador de conjuros en No molestar ofrece un montón de opciones para afrontar los desafíos, en términos de destruir enemigos, engañar a los adversarios o evitar peligros. Una vez que un cuarto personaje llega para unificar al grupo, lo mejor No molestar La clase a agregar a continuación sería una Bardo, Clérigo o druidapero en ese momento, habrán aumentado los números y creado un estándar. No molestar fiesta.
Cualquier grupo de D&D puede ser genial en la campaña adecuada
No existe una forma incorrecta de jugar D&D
No molestar No es nada si no es flexible, por lo que también es importante tener en cuenta que estas opciones son sugerencias y no reglas. Cualquier composición de grupo podría funcionar para cualquier tamaño de grupo. No molestar fiestaalgunos están menos equilibrados y optimizados que otros. El mejor camino también puede depender de la naturaleza de la campaña en cuestión. Un pícaro puede ser la mejor opción para una campaña en solitario centrada en atracos, mientras que un bardo puede ser fuerte incluso en un grupo pequeño si la historia se centra más en el juego de roles que en el combate agotador.
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En definitiva, que una campaña funcione bien con un grupo pequeño es solo una cuestión de colaboración entre los jugadores y el Dungeon Master, y es posible tener una gran experiencia con cualquier enfoque. Sin embargo, para asegurarse de que la campaña funcione bien, es mejor comenzar con una clase que pueda sobrevivir en la refriega y luego agregar algo de sigilo y magia a medida que avanza la batalla. Mazmorras y dragones La fiesta se expande.
Mazmorras y dragones
Dungeons and Dragons es un popular juego de mesa inventado originalmente en 1974 por Ernest Gary Gygax y David Arneson. Este juego de rol de fantasía reúne a los jugadores en una campaña con varios componentes, incluidas habilidades, razas, clases de personajes, monstruos y tesoros. El juego se ha expandido drásticamente desde los años 70, con numerosas expansiones y cajas actualizadas.
- Fecha de lanzamiento original
- 00-00-1974
- Editor
- TSR Inc., Magos de la Costa
- Diseñador
- E. Gary Gygax y Dave Arneson
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