En la década de 1970, cuando Gary Gygax y Dave Arneson estaban resolviendo la jugabilidad de Calabozos y Dragones, agregaron varias reglas sobre cómo los personajes de un jugador podían contratar subordinados y reclutar seguidores a medida que subían de nivel. Como DnD se actualizó a nuevas ediciones y se alejó más de sus raíces de juegos de guerra de mesa, la mecánica del juego para mercenarios y el reclutamiento pasaron a un segundo plano, y los grupos de aventureros dejaron de reclutarlos como algo habitual. Sin embargo, todavía hay formas en que los jugadores de DnD 5th Edition puede reclutar seguidores en sus juegos y convertirlos en una parte divertida de las experiencias de juego de rol en general, sin ser demasiado incómodo mecánicamente.
Algunas de las mecánicas de juego de exploración y combate en la primera edición Calabozos y Dragones salió de la nada. La noción de mover figuras de guerreros por un mapa y tirar dados para determinar su eficacia en la batalla era común en los juegos de guerra de mesa de las décadas de 1960 y 1970, y las reglas de combate de fantasía creadas por Gary Gygax para la cota de malla juego de guerra fueron modificados por Dave Arneson para su uso en su proto-DnD moronegro sesiones de exploración de mazmorras. En lugar de dos jugadores al mando de pequeños ejércitos de figurillas en batallas medievales, cada jugador controlaba un solo personaje heroico de fantasía, cooperando entre sí para superar los desafíos establecidos por el Dungeon Master. En este contexto, los asalariados bien pueden haber sido las reliquias de los DnDLas raíces de los juegos de guerra.
Reglas originales de DnD (vagas) para mercenarios, secuaces y seguidores
En el Manual del jugador para Calabozos y Dragones 1e (técnicamente llamado DnD avanzado por sus creadores), los mercenarios se mencionan por primera vez en la sección sobre las seis habilidades de un personaje jugador. La entrada de Carisma describe principalmente la utilidad de esta puntuación de habilidad en términos de cuántos “secuaces” un jugador puede reclutar; un personaje de jugador con 15 Carisma, por ejemplo, puede reclutar a siete secuaces y tiene una bonificación de +15% a las tiradas de dados percentiles realizadas para evitar que dichos secuaces los abandonen. Las reglas de los secuaces en esta sección también establecen una distinción entre “secuaces” que sirven al personaje de un jugador por lealtad frente a mercenarios o sirvientes a los que se les paga por su servicio.
Muchas de las entradas de la clase de personaje a principios DnD tienen características especiales para atraer seguidores después de alcanzar un cierto nivel. Los clérigos de octavo nivel pueden atraer seguidores entusiastas si construyen un lugar de culto, mientras que los clérigos de noveno nivel pueden construir un monasterio, una abadía u otra fortaleza religiosa. Los luchadores de noveno nivel, a su vez, pueden atraer a una banda de hombres armados mediante la construcción de un feudo tipo castillo, obteniendo todas las ventajas de un señor feudal clásico siempre que sus seguidores reciban una compensación justa. Otras clases de personajes, como guardabosques, ladrones o usuarios de magia, tienen reglas mucho más vagas sobre los seguidores, lo que atrae a un número poco claro de NPC a su servicio si construyen fortalezas temáticamente apropiadas.
La primera Manual del jugador de Dragones y mazmorras traza una distinción un tanto confusa entre Hirelings y Henchman. Los mercenarios como los alquimistas, los herreros, los mayordomos o los criados aparentemente necesitan un salario regular, pero no están limitados por la puntuación de Carisma de un PJ. Secuaces se describen como “seguidor devoto[s] de un personaje” que sirven por lealtad personal, pero aún necesitan que se les pague un salario como un asalariado. La verdadera diferencia entre Hirelings y Henchmen parece ser que este último puede luchar junto a los personajes del jugador e incluso ganar niveles en las clases de personajes de PC si reciben su parte del tesoro saqueado en las mazmorras.
Actualización de las reglas para reclutar NPC en DnD 5.ª edición
Las principales reglas para los asalariados en Calabozos y Dragones 5e se doblan en la sección Gastos de la Manual del jugador. El término “Asalariados” se usa para referirse tanto a los NPC no calificados, que pueden ser contratados para realizar trabajos domésticos a razón de 2 piezas de plata por día, como a los NPC calificados a los que se les paga más. Estos mercenarios calificados pueden ser cualquier cosa, desde un artesano profesional hasta un mercenario experimentado. dispuesto a acompañar a un miembro del grupo en un recorrido por las mazmorras (si la paga es lo suficientemente buena). DnD 5e es que los jugadores no deberían poder pagar simplemente a un mago NPC para lanzar hechizos; dicho mago NPC debería solicitar un servicio engañoso o un favor a cambio de su magia.
Dejando de lado la sintaxis y la presentación mejoradas, las reglas para reclutar “asalariados” de NPC no han cambiado demasiado a lo largo de las diferentes ediciones de Calabozos y Dragones. Aún, DnD Los grupos de juegos 5e podrían beneficiarse de volver a implementar el “[x] número de seguidores por puntuación de Carisma” regla del original DnD. Los personajes que no lanzan hechizos tendrían más razones para mejorar su puntaje de habilidad de Carisma y DnD Las fiestas de aventuras serían menos como vagabundos asesinos y más como pilares de una comunidad. Para evitar que Dungeon Masters se atasque en matemáticas para múltiples NPC que luchan con jugadores, podrían usar bloques de estadísticas de monstruos con Calabozos y DragonesFunción Multi-Ataque para representar pequeñas bandas de mercenarios luchando en formación.
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