En retrospectiva, 2019 se siente como el último baile de espontaneidad del mundo del trabajo. El pasado anterior a la pandemia está plagado de conferencias, encuentros con compañeros de trabajo y happy hours después del trabajo. Ahora que empresas como Microsoft y Twitter declaran que el trabajo remoto es el futuro, la existencia misma de oficinas físicas no está clara a largo plazo.
Sin embargo, para un número creciente de empresarios en el Valle, cuando se cierra una puerta física, se abre una virtual. Con el objetivo de hacer que el trabajo remoto sea más espontáneo, hay decenas de nuevas empresas que trabajan para crear oficinas centrales virtuales para equipos distribuidos. Los tres que han subido a la cima incluyen Branch, construido por jugadores Gen Z; Gather, creado por ingenieros que construyen un Zoom gamificado; y Huddle, que todavía está en sigilo.
Todas las plataformas están compitiendo para demostrar que el mundo está listo para ser parte de espacios de trabajo virtuales. Basándose en la cultura de los juegos multijugador, las nuevas empresas están utilizando tecnología espacial, animaciones y herramientas de productividad para crear un metaverso dedicado al trabajo.
¿El mayor desafío por delante? Las startups necesitan convencer tanto a los capitalistas de riesgo como a los usuarios de que son más que Sims for Enterprise o una llamada de Zoom siempre activa. El éxito potencial podría indicar cómo el futuro del trabajo combinará los juegos y la socialización para equipos distribuidos.
Suculentas y tecnología espacial
Las empresas dentro del mundo de la sede virtual se encuentran en un espectro. Por un lado, están las empresas de productividad y, por otro, están las empresas de videojuegos. En el medio se encuentra una mezcla entre trabajo y juego, que es donde Branch espera vivir.
Hay más de 500 empresas en la lista de espera de Branch y, de los usuarios actuales, la retención ha sido del 60% después de un mes de uso de la plataforma. Hasta ahora, ha recaudado 1,5 millones de dólares de inversores como Homebrew, Naval Ravikant, Sahil Lavingia y Cindy Bi.
Camine por la sede virtual de Branch y encontrará todos los detalles normales que encontrará en una oficina en Market Street: hay salas de reuniones, mesas de almuerzo, un enfriador de agua literal y, sí, suculentas en el escritorio de su compañero de trabajo. La mayoría de los empleados inician sesión durante 12 horas y, para el día de las elecciones, todos tuvieron una fiesta de observación con una transmisión en vivo proyectada en un área de la oficina.
El fundador me dice que ha contratado personas, y las ha despedido, todo en las oficinas virtuales. Las puertas, dice, marcan una gran diferencia.
La plataforma no se construyó como un fenómeno pandémico, sino que fue el resultado de años de experimentación por parte de los fundadores, Dayton Mills y Kai Micah Mills. Ambos fundadores, desde los 15 años, han pasado tiempo construyendo servidores de Minecraft para venderlos a los jugadores, ganando miles de dólares al mes. De hecho, Kai abandonó la escuela secundaria para ejecutar servidores de Minecraft a tiempo completo, mientras que Dayton a los 13 años intentó crear su propio estudio de juegos, incluso contratando a un artista para que hiciera las ilustraciones. El estudio de juegos falló debido al hecho de que él era un “niño de 13 años y no tenía dinero”.
“Pasé la mayor parte de mi tiempo en línea jugando con la gente. Así que todo el día estaba jugando videojuegos y teniendo gente con quien hablar en segundo plano porque estaba en constantes llamadas con la gente ”, dijo el cofundador Dayton Mills. “Así que para mí, no es nada difícil usarlo. La pregunta es ¿puedo hacer que otras personas piensen de la misma manera? “
Por ahora, Dayton Mills sigue confiando en que la plataforma de su equipo funcionará bien. Después de todo, el trabajo es un lugar innegociable al que tienes que presentarte todos los días. ¿Y por qué no hacerlo un poco más divertido?
“Se puede construir un espacio donde todos vengan a trabajar”, dijo. “Luego, después de eso, puedes comenzar a construir los espacios donde van después del trabajo. Y es una especie de espiral desde allí “.
Branch, al igual que otras plataformas de HQ virtuales, se ve obligada a entrar en un punto interesante de ser lo suficientemente relevante para ser utilizado, pero lo suficientemente pasivo como una aplicación para no sentirse como una carga. Dayton Mills dice que esta dinámica ha hecho que el equipo agregue características como ningún video o audio obligatorio, y un ícono hablado por usuario para dar la apariencia de interacción en vivo. El objetivo es mantenerlo informal para que las personas puedan estar en línea durante seis horas al día.
“La gente usa Slack para trabajar de forma remota, pero vas a una oficina física y la gente todavía usa Slack, dijo. El cofundador espera lo mismo para Branch y ha comenzado a medir cuántas veces las personas se hablan entre sí en un día determinado. Dice que hay cientos de charlas por día, incluso si algunas son solo por unos segundos.
La tecnología clave que Branch y otros están utilizando para crear espontaneidad es la infraestructura de juego espacial. En esencia, la tecnología permite a los usuarios escuchar solo a las personas que se encuentran en las proximidades cercanas y mantenerse más silenciosos mientras se “alejan”. Da la sensación de un choque en el pasillo.
Dayton Mills piensa que la empresa ganadora en este espacio abarrotado es la que puede crear un espacio que cultiva y enciende la espontaneidad.
“No se puede crear la serendipia en sí directamente”, dijo. “Así que crea ese ambiente”.
Gather, probablemente la plataforma de sede virtual más grande que existe, tiene funciones integradas para hacer lo que sugiere Mills, como “toques de hombro” para incitar a un compañero de trabajo a chatear, o mesas de billar donde los empleados pueden dar vueltas y comenzar un juego virtual de piscina. El recorrido por la oficina incluyó ver un corgi en el escritorio, linternas de calabaza y este reportero incluso agregó algunas plantas a la configuración.
“No tienes que preocuparte por preocuparte constantemente por si te ven o no, pero oirás a cualquiera que intente venir y hablar contigo”, dijo Phillip Wang, fundador de Gather.
El diseño de la oficina incluye pizarras y documentos flotantes de Google para promover anuncios y conversaciones.
Gather ha estado trabajando durante más de 18 meses, desde que Wang y sus amigos se graduaron de la universidad. El equipo primero trató de crear wearables personalizados que le mostraran cuáles de sus amigos podían hablar para que usted pudiera acceder a una conversación. Cuando eso no funcionó, pasaron a las aplicaciones, la realidad virtual y la robótica de cuerpo completo. Luego llegó el COVID-19 y vieron una abertura en el lugar de trabajo.
¿Trillones, miles de millones o ninguno de los anteriores?
Gather recaudó algo de dinero de los inversores ángeles, pero se ha mantenido en gran medida alejado de los inversores institucionales debido al potencial de que su tabla de capitalización “sesgue” el crecimiento y la dirección de la empresa.
“Fácilmente podría terminar en situaciones en las que las únicas opciones son aquellas con las que no está satisfecho”, dijo Wang, sobre la incorporación de los capitalistas de riesgo en esta etapa. “Siempre queremos que la forma en que ganamos dinero esté alineada e incentivada para hacer el bien a nuestros usuarios”.
El inversionista ángel Josh Elman me dice que muchos capitalistas de riesgo están interesados en el producto, dada la tracción y el equipo, pero también porque las oficinas centrales virtuales tienen el potencial de ser más que solo, bueno, oficinas centrales virtuales. Si bien las oficinas son un espacio que puede ocupar la tecnología, la misma base se puede aplicar a escuelas, eventos, bodas y más.
Para mostrar su potencial, Elman asintió con la cabeza a Hopin, una plataforma de eventos en línea que recientemente recaudó $ 125 millones con una valoración de $ 2.1 mil millones. Parece que la mayoría de los VC están de acuerdo en que habrá varios ganadores en el espacio de eventos, pero todo se reduce a la rigidez de la plataforma.
Con la propuesta de valor adecuada, no es difícil para las personas comprender los juegos en línea multijugador. Por ejemplo, Fortnite de Epic Games lanzó un concierto psicodélico de Travis Scott y más de 12,3 millones de personas lo vieron.
Por lo tanto, las personas son lo suficientemente inteligentes como para comprender los juegos, pero ¿qué hay de querer hacerlo todos los días con sus colegas, sin música y luces intermitentes? El mercado total direccionable para los juegos sociales profesionales es turbio. ¿Qué pasa si estas plataformas son un poco más aceptables como negocios saludables, en lugar de apostar a que los recién llegados son un negocio con respaldo de riesgo que algún día podría convertirse en un negocio de $ 100 mil millones?
Florent Crivello de Huddle no está de acuerdo. Él piensa que la oportunidad de mercado para su empresa, una sede remota y sigilosa, es de billones porque tiene el potencial de alterar los bienes raíces, el transporte y, en un sentido macro, las ciudades urbanas.
“Les digo a mis antiguos colegas de Uber que todavía estoy trabajando en transporte”, dijo. “Es solo que el futuro del transporte no es el transporte”.
Huddle ha estado en versión beta privada durante seis meses y los equipos de Apple y Uber lo utilizan. Ha habido decenas de miles de horas de reuniones en la plataforma, y Crivello dice que algunos clientes han dejado de usar Slack o Zoom por completo.
“El error que están cometiendo en Slack es que hay una diferencia entre ver una lista de nombres en la pantalla y hacer clic en un nombre. Y hay una diferencia entre ver a alguien en la oficina y saludar ”, dijo. “Creo que hay algo muy humano en este último”.
Sahil Lavingia, el fundador de Gumroad, se deshizo de la oficina de Gumroad en 2016 y dice que nunca volverán.
“Las oficinas son demasiado caras y no son necesarias 40 horas a la semana”, dijo. “No creo que las oficinas físicas desaparezcan, pero disminuirán enormemente ahora que la gente sabe que el trabajo puede realizarse de manera bastante efectiva, de forma remota. También es mucho más barato “. Lavingia invirtió en la ronda de semillas de Branch.
Megan Zengerle, socia de Sweat Equity que anteriormente tenía una carrera en RR.HH., dijo que las empresas que estén considerando oficinas centrales virtuales deberían pensar en el largo plazo de la solución.
“¿Es esa realmente la cultura que desea construir para la empresa? ¿Es eso algo que servirá a la empresa a largo plazo? ¿Es lógico configurarlo de esa manera? ” Dijo Zengerle. “La cultura es vivir y respirar, no es algo estático que uno establece y se hace”.
Zengerle cree que las oficinas centrales virtuales dependen en gran medida del alcance y el producto del equipo. Definitivamente, ella no cree que la solución sea única para todos.
“Hay muchos libros de jugadas que salen de la pandemia”, dijo. “Pero la forma en que varía ocurre en cada empleado de la organización, y mucho menos en una organización por otra”.
Estos son los obstáculos que han limitado a las nuevas empresas en el pasado, incluido el ganador de TechCrunch Disrupt 2011, Shaker, para atraer una gran base de clientes.
Antes de la pandemia, el mundo no estaba culturalmente preparado para el trabajo remoto generalizado. Luego, COVID-19 forzó el cierre de oficinas y los empleados se adaptaron. Estas startups están apostando a que con la adaptación masiva vendrá otro cambio cultural, uno que podría llevar al metaverso a la corriente principal.
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