Las calles, esquinas, parques y caminos que uno recorre de niño afectan a la capacidad para moverse por el mundo ya como adulto. Es lo que muestra un estudio con 400.000 personas de 38 países recién publicado en Nature. El trabajo apunta a que los que han crecido en ciudades con un trazado rectilíneo, como Chicago o Buenos Aires, se orientan peor que los que lo han hecho en urbes con más historia y callejero más enrevesado, como Madrid o Bucarest. Pero la investigación también muestra que vengan de la ciudad que vengan, los urbanitas se guían peor que quienes crecieron en entornos rurales o periurbanos.
Hace unos años, la ONG británica Alzheimer’s Research UK y un grupo de investigadores idearon el juego para móviles Sea Hero Quest. Creado por desarrolladores de la empresa de videojuegos Glitchers con fondos de la telefónica Deutsche Telekom, el usuario se pone en la piel de un marinero que debe navegar por mares y ríos con la ayuda de una serie de mapas, que tiene que memorizar. Con cada nivel, la cosa se va complicando. Se lo descargaron más de cuatro millones de personas. El objetivo científico del juego era investigar la conexión entre demencia y orientación espacial: qué aparecía antes, si el alzhéimer o la desorientación. También querían ver si el rendimiento de los jugadores mayores podía servir para una detección precoz de la enfermedad. Ahora los científicos han recuperado los datos acumulados en este tiempo para saber si el entorno en el que habían crecido los participantes afectaba a su capacidad para orientarse ya como adultos.
¿Qué tiene que ver el alzhéimer con saber orientarse? Para el director del grupo de cognición espacial del University College de Londres Hugo Spiers, mucho. “Perderse o desorientarse es un síntoma temprano de la demencia por alzhéimer”, dice. En 2019, Spiers y otros colegas seleccionaron a 27.000 jugadores del Sea Hero Quest mayores de 50 años y validaron su uso como herramienta para detectar el trastorno. Y ese mismo año, el investigador del Centre National de la Recherche Scientifique de Francia Antoine Coutrot confirmó que los que sabían orientarse en el juego, también lo hacían en la vida real. “Pedimos a los participantes [varias decenas] que vinieran al laboratorio. Primero jugaron al Sea Hero Quest, luego los llevamos a un barrio de Londres que no conocían y les pedimos que realizaran una misión similar. Obtuvimos una buena correlación entre rendimiento en el juego y en el mundo real. Repetimos el experimento en París y tuvimos el mismo resultado”, dice.
“Perderse o desorientarse es un síntoma temprano de la demencia por alzhéimer”
Hugo Spiers, director del grupo de cognición espacial de la University College de Londres (Reino Unido)
Con esta doble validación, Coutrot y Spiers buscaron una relación entre el rendimiento en el juego y la topografía del lugar donde habían crecido los jugadores. “Recopilamos datos de más de cuatro millones [de personas], ¡lo que superó por mucho nuestras expectativas! Dada la magnitud de este conjunto de datos, lo exploramos para arrojar luz sobre preguntas sin respuesta en la literatura de la orientación, como el efecto del entorno de cada uno en las habilidades espaciales”, dice Coutrot. Necesitaban saber dónde habían crecido los jugadores, si vivían en la misma zona donde crecieron, así como que hubieran avanzado lo suficiente en el juego, superando un mínimo de niveles (al menos 11 de los 75 que tenía el juego). En total, 397.162 participantes de 38 países cumplían con estos requisitos. Seguía siendo un conjunto de datos enorme y que les ha dado mucho juego.
Uno de los resultados de su trabajo es que la capacidad para orientarse empeora con la edad. El deterioro no se inicia ya de viejo, empieza mucho antes, en la treintena. Pero el origen mitiga el factor edad. “Descubrimos que las personas que crecieron en áreas con calles cuadriculadas pueden tener habilidades de navegación comparables a las de las personas cinco años mayores que viven en áreas rurales”, destaca Spiers, que lleva dos décadas investigando la conexión entre cerebro y orientación geográfica. Spiers comenzó su carrera con la científica Eleanor Maguire, quien a comienzos de siglo demostró que el hipocampo del cerebro de los taxistas de Londres era más grande que en el resto de la población. Esta porción cerebral es la encargada de procesar la información espacial.
Los investigadores fueron indagando más en los datos, encontrando otros factores personales además de la edad que afectan al rendimiento en el juego. Junto al nivel de estudios, vieron que los hombres se orientaban algo mejor que las mujeres, aunque la diferencia parece relacionada con la mayor o menor desigualdad de género en cada país. Esta parte de la investigación ya la publicaron en 2018. Pero había una constante: el origen de los jugadores destacaba sobre todos los demás factores. En general, los criados en las zonas rurales o en los barrios periféricos de las ciudades pasaban más niveles del Sea Hero Quest. “[Según avanzas, el juego] Te exige enfrentarte a más cambios de dirección o curvas en la carretera para lograr tu destino”, apunta Spiers.
“Crecer en un lugar con un diseño más complejo de carreteras ayudaría a las habilidades de navegación, ya que exige mantener la dirección, siendo más probable enfrentarse a múltiples giros de diferentes ángulos”
Antoine Coutrot, investigador del Centre National de la Recherche Scientifique de Francia
Pero la distancia entre rural y urbano era muy diferente según el país de origen. Por ejemplo, el rendimiento de un jugador estadounidense crecido en Nueva York respecto del logrado por uno de pueblo era seis veces peor que el que conseguía un ciudadano de Bucarest frente a sus compatriotas de áreas rurales. Aquí, los investigadores recurrieron a los datos topográficos de las 10 ciudades más importantes de cada uno de los 38 países del estudio para medir su grado de entropía urbana, es decir, el orden o desorden de sus calles. El patrón se repetía: en los países con ciudades con un callejero más cuadriculado, como Australia, Canadá, Argentina o Arabia Saudí, la diferencia de rendimiento entre jugadores urbanos y rurales era mayor, siempre en favor de estos últimos. Y en aquellos Estados con urbes más desordenadas, como España, Chequia, India o Vietnam, los criados en entornos rurales seguían orientándose mejor, pero por un margen más estrecho.
“Crecer en un lugar con un diseño más complejo de carreteras o caminos ayudaría a las habilidades de navegación, ya que exige mantener la dirección, siendo más probable enfrentarse a múltiples giros de diferentes ángulos”, argumenta Coutrot, que añade: “También se necesita recordar más calles y puntos de referencia en cada trayecto.”
En Sea Hero Quest, el jugador tenía que navegar por el mar o el río, lo que podría introducir un sesgo en favor de los criados en entornos rurales. Para solventar este peligro, los autores del estudio rediseñaron el juego convirtiéndolo en City Hero Quest. Aquí, en vez de un barco por el río, había que conducir un coche por las calles de una ciudad. Este experimento se hizo con 600 participantes en Estados Unidos, el país con mayor diferencia entre jugadores rurales y urbanos. Los resultados se mantuvieron, los del pueblo seguían orientándose mejor que los de ciudad.
*Los autores del estudio invitan a los hablantes de español a descargar el juego para seguir ayudando en la investigación de la demencia. Requiere un código de activación que se puede pedir escribiendo a spierslab@ucl.ac.uk.
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