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Las sesiones de juegos móviles disminuyeron un 10 por ciento año tras año, pero los ingresos aumentan

Las sesiones de juegos móviles disminuyeron un 10 por ciento año tras año, pero los ingresos aumentan

Estados Unidos lidera el mundo en juegos móviles, representando el 20 por ciento de todas las sesiones jugadas. Esa es la palabra de un nuevo informe de la industria en el panorama de los juegos móviles, lanzado esta semana por Flurry. Eso coloca a EE. UU. por delante de mercados como India, China, Brasil y Rusia, descubrió. Sin embargo, las sesiones de juego están disminuyendo, incluso a medida que aumenta el dinero que se gana en los juegos, y el tiempo total dedicado a jugar permanece prácticamente sin cambios.

Según el informe, las sesiones de juegos móviles han disminuido un 10 por ciento año tras año. Eso es incluso con los éxitos descomunales como Pokémon Go engullendo grandes porciones del tiempo y la atención de los usuarios.

Esta no es la primera vez que Flurry detecta una disminución en los juegos. En enero, la empresa informó que había visto una caída del 4 por ciento en términos de tiempo dedicado a los juegos (que es diferente de las sesiones, también conocidas como lanzamientos de aplicaciones individuales). Mientras tanto, las aplicaciones sociales y de mensajería vieron un aumento del 394 por ciento en el tiempo dedicado, dijo Flurry.

También es el segundo año consecutivo que las sesiones de juego han disminuido año tras año. Esto indica, quizás, la naturaleza efímera de los juegos móviles y la dependencia de la industria de los éxitos adictivos.

Pero habla principalmente de caídas específicas en categorías de juegos particulares. Hace tres años, los juegos de arcade, casuales y mentales generaron el 55 por ciento de todas las sesiones. Desde entonces, ha habido disminuciones sustanciales tanto en los juegos arcade como en los casuales, dice Flurry. Por ejemplo, los juegos de arcade representaron el 24 % de todas las sesiones de juego en 2014, una cifra que ahora ha disminuido en un 34 %. Y las sesiones de juegos casuales se redujeron en un 50 por ciento.

Estas dos caídas por sí solas representaron la caída general en las sesiones de juego, y ninguna otra categoría de juego intervino para recuperar las pérdidas.

Sin embargo, no todo son malas noticias para los juegos móviles. Aunque las sesiones pueden disminuir, el tiempo dedicado a los juegos móviles prácticamente no ha cambiado: aumentó un 1 por ciento con respecto al año pasado. Eso significa que los usuarios participan en menos sesiones de juego, pero solo un poco más largas que en el pasado.

Flurry no teorizó por qué podría ser esto, pero es posible que el efecto Pokémon sea un factor aquí, al igual que el hecho de que los juegos en sí han madurado. Si bien todavía hay muchos títulos desechables que se juegan rápidamente, la App Store de hoy también presenta juegos más inmersivos y bellamente hechos como Monument Valley 2, por ejemplo, que la propia Apple incluso promocionó durante su evento WWDC este mes.

En los EE. UU., el consumidor promedio ahora pasa 33 minutos por día en juegos móviles, con sesiones que aumentaron a 7 minutos, 6 segundos este año, frente a los 6 minutos, 22 segundos en 2016. Este es un gran salto: las sesiones nunca superó los 6 minutos en 2014 o 2015.

La industria del juego también se ha vuelto más diversa a lo largo de los años. Las sesiones de hoy se distribuyen en una gran cantidad de categorías de aplicaciones. Por ejemplo, los juegos de cartas y de casino representan ahora el 15 % de todas las sesiones, un 22 % más desde 2014. Los juegos de mesa y de estrategia crecieron un 29 % desde el año pasado, y las sesiones aumentaron un 80 % desde 2014. Y los juegos de carreras crecieron un 26 % año- a lo largo del año, aumentando su porcentaje de sesiones de aplicaciones de juegos al 2,1 % en 2017.

El informe completo también profundiza en otras tendencias, por ejemplo, cómo las tabletas conducen a tiempos de sesión promedio más largos de 10 minutos, o cuándo se tiende a jugar juegos. No es sorprendente que los juegos móviles en los teléfonos inteligentes sean populares durante los viajes diarios al trabajo por la mañana, mientras que las tabletas son más populares para jugar en el sofá por las noches.

Los ingresos por juegos también siguen siendo un punto brillante. ráfaga citada Informe reciente de Sensor Tower de un crecimiento interanual del 53 % en los ingresos de iOS y Android, de 7800 millones de dólares en el primer trimestre de 2016 a 11 900 millones de dólares en el primer trimestre de 2017, que atribuyó a títulos populares en Japón y China. Además, la conversión de descargas a ingresos aumentó un 38 por ciento desde enero de 2016 hasta enero de 2017, dijo Sensor Tower.

Eso significa que la industria de los juegos móviles es prometedora para los desarrolladores que buscan generar ingresos. Mientras tanto, las tendencias futuras como VR o AR, esta última con la ayuda del lanzamiento de ARKit de Apple, podrían impulsar los juegos móviles en los próximos años.

*Divulgación: Flurry es propiedad de Yahoo, que fue adquirida por la empresa matriz de TechCrunch, Verizon.

Créditos de imagen: tablas/gráficos – Flurry; juegos móviles – Torre Sensor


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