Las directrices de la App Store Review sugieren que los usuarios pronto podrán realizar compras dentro de la aplicación, no solo aplicaciones

Las tiendas de aplicaciones superarán los 122.000 millones de dólares en 2019, y los juegos y las suscripciones impulsarán el crecimiento

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Empresa de datos e inteligencia móvil Aplicación Annie publica hoy sus predicciones de 2019 para la economía mundial de las aplicaciones, incluido su pronóstico sobre el gasto de los consumidores, los juegos, el mercado de suscripciones y otros aspectos destacados. Más notablemente, espera que el gasto bruto del consumidor mundial en aplicaciones, es decir, antes de que las tiendas de aplicaciones tomen su propio recorte, supere los $ 122 mil millones el próximo año, que es el doble del tamaño del mercado mundial de taquilla, por el bien de la comparación.

Según el nuevo pronóstico, el gasto de los consumidores en la tienda de aplicaciones en todo el mundo crecerá cinco veces más rápido que el total economia global el próximo año.

Pero el pronóstico también señala que el “gasto del consumidor”, que se refiere al dinero que los consumidores gastan en aplicaciones y mediante compras dentro de la aplicación, es solo una métrica para rastrear el crecimiento y el potencial de ingresos de las tiendas de aplicaciones.

También se espera que el gasto móvil continúe creciendo tanto para la publicidad en la aplicación como para el comercio, es decir, las transacciones que tienen lugar fuera de las tiendas de aplicaciones en aplicaciones como Uber, Amazon y Starbucks, por ejemplo.

Específicamente, los dispositivos móviles representarán el 62 por ciento del gasto global en publicidad digital en 2019, lo que representa $ 155 mil millones, frente al 50 por ciento en 2017. Además, el 60 por ciento más de aplicaciones móviles se monetizarán a través de anuncios en la aplicación en 2019.

Juegos móviles para alcanzar el 60% de cuota de mercado

Como en años anteriores, los juegos móviles están contribuyendo a la mayor parte del crecimiento del gasto de los consumidores.

El gasto de los consumidores en juegos móviles alcanzará el 60 por ciento de la participación de mercado entre todas las plataformas de juegos, incluidas PC / Mac, consolas, dispositivos portátiles y dispositivos móviles, según el informe.

Los juegos móviles, que siguen siendo la forma de juego de más rápido crecimiento, maduraron aún más este año con aplicaciones como Fortnite y PUBG, dice App Annie. Estos juegos “impulsaron una mecánica de juego multijugador que los puso a la par con la estrategia en tiempo real y los juegos de disparos en PC / Mac y consolas de una manera que no se había hecho antes”, dijo la firma.

También ayudaron a impulsar una tendencia hacia los juegos multiplataforma, y ​​App Annie espera que continúe en 2019 con más juegos cada vez menos aislados.

Sin embargo, el mercado de los juegos no solo crecerá debido a experiencias como PUBG y Fortnite. Los juegos “hiper-casuales”, es decir, aquellos con una jugabilidad muy simple, también impulsarán el crecimiento de las descargas en 2019.

China seguirá siendo un contribuyente importante al gasto general de los consumidores en las tiendas de aplicaciones, incluidos los juegos móviles, pero puede haber una ligera desaceleración de su impacto el próximo año debido a la congelación de las licencias de juegos. En agosto, Bloomberg informó que los reguladores de China congelaron la aprobación de las licencias de juegos en medio de una reorganización del gobierno. La congelación afectó a todo el sector, desde grandes actores como el gigante de Internet Tencent hasta desarrolladores más pequeños.

Si la congelación continúa en 2019, App Annie cree que las empresas chinas avanzarán hacia la expansión internacional y podrían producirse fusiones y adquisiciones.

La aplicación Annie también predice un gran éxito de juegos para 2019: Harry Potter: Wizards Unite de Niantic, que cree que superará los $ 100 millones en gastos de consumo en sus primeros 30 días. Pokémon GO de Niantic, en comparación, obtuvo $ 100 millones en sus primeras dos semanas y se convirtió en el juego más rápido en alcanzar los $ 1 mil millones en gastos de consumo.

Pero la aplicación Annie no va tan lejos como para predecir que a Harry Potter le irá mejor que a Pokémon GO, que aprovechó la nostalgia del consumidor y fue el primer título de juegos de AR convencional en el mercado.

Transmisión de video móvil

Otra tendencia importante que se avecina para el nuevo año es el crecimiento de las aplicaciones de transmisión de video, impulsadas por las suscripciones en la aplicación.

Hoy en día, la persona promedio consume más de 7.5 horas de medios por día, lo que incluye mirar, escuchar, leer o publicar. El próximo año, 10 minutos de cada hora que se gaste consumiendo medios a través de la televisión e Internet provendrán de la transmisión de video en dispositivos móviles, según el pronóstico.

El tiempo total en aplicaciones de transmisión de video aumentará un 110 por ciento de 2016 a 2019, y el gasto de los consumidores en aplicaciones de entretenimiento aumentará en un 520 por ciento durante ese mismo período. La mayoría de esos ingresos provendrán del crecimiento de las suscripciones dentro de la aplicación.

Gran parte del tiempo que los consumidores dedican a la transmisión vendrá de aplicaciones de video de formato corto como YouTube, TikTok y aplicaciones sociales como Instagram y Snapchat.

YouTube solo representa 4 de cada 5 minutos gastados en las 10 mejores aplicaciones de transmisión de video, en la actualidad. Pero 2019 verá muchos cambios, incluido el lanzamiento del servicio de transmisión de Disney, Disney +, por ejemplo.

El informe completo de App Annie, que también detalla las creatividades y estrategias publicitarias, está disponible en su blog.


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