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Literacy XPRIZE inicia pruebas de campo de aplicaciones semifinalistas en Los Ángeles, Filadelfia y Dallas

Literacy XPRIZE inicia pruebas de campo de aplicaciones semifinalistas en Los Ángeles, Filadelfia y Dallas

La alfabetización, o más bien la falta de ella, es un grave problema en todo el mundo, lo creas o no, incluso en nuestra pequeña utopía. Si bien un retoque de nuestros sistemas de educación y apoyo probablemente sería la mejor solución a largo plazo, todos sabemos que eso no es probable. Entonces, mientras tanto, tenemos intentos privados creativos para aliviar el problema: hoy, un XPRIZE de $ 7 millones para aplicaciones para mejorar la alfabetización entra en la fase de prueba de campo.

Hay ocho semifinalistas que serán evaluados por 12,000 estudiantes adultos de lectura en Los Ángeles, Filadelfia y Dallas. Después de un año completo de uso constante, se evaluarán los avances en alfabetización de los usuarios y se determinarán los finalistas. El gran premio es de $3 millones, con subpremios de $1 millón cada uno para el mejor desempeño entre hablantes nativos y estudiantes del idioma inglés. Incluso hay un millón de dólares para la ciudad que atraiga a la mayor cantidad de personas a usar las aplicaciones.

Está financiado por la Fundación Barbara Bush para la Alfabetización Familiar, que ha estado financiando esfuerzos como este desde 1989.

La directora de esta competencia XPRIZE, Shlomy Kattan, reconoce la magnitud del problema en una publicación de blog:

Definir el problema como técnico (es decir, “construir una aplicación para eso”) subestima la magnitud de tal empresa. Los equipos que competían por el XPRIZE de alfabetización de adultos tenían que desarrollar una aplicación lo suficientemente atractiva como para que los estudiantes siguieran usándola, lo suficientemente efectiva como para que su uso se tradujera en aprendizaje y apropiada para una población de estudiantes que lucha con la alfabetización técnica y a menudo usa modelos de teléfonos más antiguos con Internet inconsistente. conectividad. Cada uno de esos conjuntos de problemas es un negocio en sí mismo.

Al mismo tiempo, una aplicación eficaz puede ser una de las mejores formas de transmitir habilidades básicas a un gran grupo de personas. Nadie está sugiriendo que el trabajo se detenga allí.

En cuanto a las aplicaciones en síseis son de EE.UU.:

alfabetización alfabética – usa multimedia como canciones y videos para mejorar las habilidades
Educación celular – micro-lecciones a pedido y entrenamiento personal, no se necesita internet
Estudios de juegos de aprendizaje – Mundo virtual para uno o varios jugadores que enseña a los usuarios mientras juegan
Actualización de aprendizaje – aprendizaje a través de “canciones, videos, juegos y premios”
Lírica – juego de música que enseña habilidades de lectura a través de la exploración de letras de canciones
Personas por palabras – un juego de aprendizaje con temática arqueológica

Y desde Kerala, India y Hong Kong, respectivamente:

AutoCognita – se centra en impulsar la capacidad de los usuarios para aprender por sí mismos (es decir, constructivismo)
AmritaCREAR – contenido “culturalmente apropiado” que enseña habilidades para la vida y la lectura

Puede obtener más información sobre los equipos y sus enfoques (y ver un video como el anterior para cada uno) en la página de XPRIZE.


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