LIV, una compañía con sede en Praga que quiere hacer que los juegos de realidad virtual sean más divertidos de ver, y que a su vez reúna a los jugadores y espectadores, ha recaudado $ 1 millón en fondos. Ese es un aumento bastante modesto en lo que respecta a los recién llegados ambiciosos, y LIV es ciertamente ambicioso. Sin embargo, la lista de patrocinadores incluye nombres notables, como el fundador de Oculus (y diseñador de Oculus Rift), Palmer Luckey.
Otros inversionistas en LIV incluyen a Jaroslav Beck, CEO y co-fundador de Beat Games (el estudio detrás del éxito de transmisión VR Beat Sabre); estadio inicial de VC Seedcamp; aceleradores TechStars; Credo Ventures de Praga; Empresa VR VIVE; y especialista en producción de realidad mixta Splitverse.
Fundada en 2016, LIV apuesta por la premisa de que los juegos de realidad virtual representan una plataforma completamente nueva, y son las nuevas plataformas con ecosistemas incipientes donde se encuentran las mayores oportunidades. Además, mientras que la visualización de transmisiones en vivo de videojuegos no muestra signos de disminuir, se hizo popular a través de sitios como Twitch, la experiencia del espectador no ha evolucionado muy bien a la realidad virtual.
“Crear contenido en la realidad virtual es increíblemente difícil, no hay herramientas para ello, y no hay un factor de forma de contenido que se pueda compartir que transmita la experiencia de estar en la realidad virtual”, dice AJ Shewki, cofundador de LIV, que anteriormente era un jugador profesional bajo el nombre de ” Dr Doom “.
“LIV permite a los desarrolladores y creadores de contenido aumentar su audiencia a través del contenido de realidad virtual que se puede compartir. Los desarrolladores integran nuestro SDK, y los creadores de contenido pueden crear contenido con esos juegos y experiencias utilizando la aplicación LIV. El formato del contenido se llama “Captura de realidad mixta” (MRC) “.
La experiencia de “Captura de realidad mixta” es, inevitablemente, mejor observada que transmitida a través de la palabra escrita (puede ver un ejemplo a continuación). Sin embargo, lo que MRC esencialmente hace es inyectar un video en vivo o, alternativamente, un avatar 3D del cuerpo del jugador dentro del flujo del juego de video para que los espectadores experimenten no solo lo que el jugador ve (la perspectiva clásica en primera persona), sino que también puede seguirlo. los movimientos del “mundo real” que el jugador hace para ejecutar movimientos dentro del juego. Cuando un jugador mueve sus brazos, por ejemplo, se puede ver a su avatar replicando los mismos movimientos en función de los datos del sensor extraídos del equipo de realidad virtual que el jugador está usando.
Es esta capacidad de observar de cerca y potencialmente aprender de los mejores jugadores lo que ha hecho que la transmisión de videojuegos sea tan popular. Pero, sostiene Shewki, el movimiento a la realidad virtual fue inicialmente un paso atrás en este sentido, ya que requería una tecnología adicional para cerrar la brecha entre el jugador y el espectador.
“La aplicación LIV le brinda a los usuarios las herramientas para que se transmitan como ellos mismos, o como sus avatares favoritos, dentro de cualquiera de los cientos de juegos que apoyamos. Apoyamos a cientos, si no miles de avatares, incluido el popular formato japonés de avatar VRM “, dice Shewki.
“La aplicación LIV también incluye utilidades como el chat en vivo, las alertas de transmisión, los controles de escena y los controles de cámara de forma nativa en los auriculares utilizando nuestro sistema de superposición 3D patentado, creado específicamente teniendo en cuenta el rendimiento (que en la realidad virtual ya es un recurso escaso). El LIV SDK está integrado por los desarrolladores para preparar sus juegos LIV. Somos compatibles con Unity, Unreal y con motores personalizados, y hemos realizado integraciones con todos ellos ”.
A más largo plazo, Shewki dice que quiere que LIV no solo permita una mejor experiencia de transmisión en vivo, sino que evolucione hacia lo que la compañía describe como una “plataforma de interacción de audiencia en tiempo real” para desarrolladores de juegos y reproductores de realidad virtual. El pensamiento aquí es que los espectadores de la realidad virtual también pueden convertirse en participantes más allá de la experiencia de chat simple que existe hoy en día.
Apodada “LIV Play” y dirigida a un lanzamiento alfa cerrado para fin de año, la idea es brindar al público la capacidad de influir en lo que sucede en el juego y en tiempo real, como comprar pociones de salud cuando el jugador más las necesita. o engendrar monstruos extra cuando menos lo esperen.
“Nuestra hipótesis fue: si les brindamos a los espectadores formas más atractivas de participar, a diferencia de lo que tienen hoy con chat, encuestas y donaciones, lo harán”, explica Shewki. “Realizamos experimentos con Beat Sabre, donde permitimos que las audiencias reemplazaran los cubos con bombas y hicieran más donaciones divertidas. Los resultados de nuestros experimentos durante 120 días fueron increíbles. Semana 1 y 2: 700% más de ingresos por minuto a través de una mayor participación. Se agotó a un 300% más de rev / min a los 120 días, donde se ha mantenido “.
En otras palabras, adopte el mismo enfoque de monetización que hemos visto en juegos como Fortnite y aplíquelo al lado del público de los espectadores de juegos en vivo. “La creatividad es nuestro único límite aquí”, dice Shewki con entusiasmo.
Source link