Las opciones narrativas y de diseño más impactantes de What Remains of Edith Finch, y cómo ayudan a consolidar los ritmos de la historia a lo largo del juego.
Lo que queda de Edith Finch es un juego lanzado por Annapurna Interactive en 2017 y es un testimonio de la narración visual. El juego trata temas difíciles como la pérdida y el dolor de manera ingeniosa y gentil y utiliza fuertes decisiones de diseño y narrativa para hacerlo. Lo que queda de Edith Finch está repleto de opciones de estilo audaces de principio a fin, pero algunas se destacan más que otras.
Lo que queda de Edith Finch se centra en el recuento de Edith de investigar la casa de su familia y la maldición que causó todas las muertes prematuras de los Finch. Mientras navegan por la casa, los jugadores experimentarán flashbacks de desconcertantes relatos en primera persona de todos los fallecimientos de los miembros de la familia. Estas secuencias a menudo tienen un tema que coincide con la personalidad y la vida de cada persona, con cambios tanto en la jugabilidad como en el estilo visual. Los jugadores completarán lentamente el árbol genealógico de Edith a medida que descubre más sobre el tumultuoso pasado que su difunta madre trató de ocultarle.
El primer cuento de un miembro de la familia que se contará en Lo que queda de Edith Finch es la de Molly, de diez años. Durante su historia, Annapurna toma un tono sorprendentemente siniestro cuando los jugadores llegan a ver el alcance de su imaginación infantil, mientras Molly describe sus viajes nocturnos para saciar su hambre. Cuenta cómo se convierte en diferentes animales para cazar presas y, como tal, el jugador en primera persona se transforma en esas criaturas. Cada cambio va acompañado de diferentes mecánicas y sumerge a los jugadores en el breve tiempo que son este animal en particular. Aunque la credibilidad de su historia es, en el mejor de los casos, dudosa, la elección de variar el estilo de juego consolida drásticamente la historia de Molly en Lo que queda de Edith Finch.
Las elecciones estilísticas más fuertes en lo que queda de Edith Finch
Barbara Finch era una actriz infantil de dieciséis años en el momento de su muerte antes de Lo que queda de Edith Finch comienza. Su reclamo a la fama provino de sus apariciones en películas de terror cursi, lo que provocó que los críticos crearan cómics igualmente cursis sobre su misteriosa muerte. La jugabilidad de su historia está más cerca de una novela visual, y cada escena se muestra como un panel de un cómic con sombra de celdas. De vez en cuando, los jugadores tendrán la oportunidad de moverse e interactuar con la casa Finch de estilo pop-art acompañados de música amenazante y un narrador Vincent Price-Esque. La historia de Barbara es un cambio de estilo casi violento y se siente tan distante del juego como Barbara lo estaba de su familia.
Hacia el final de Lo que queda de Edith Finch, Edith encontrará la habitación de su hermano mayor Lewis en lo alto de una torre destartalada. En su diario, Edith describió a Lewis como distante e infeliz con la vida, cada vez más inmerso en el mundo de fantasía que creaba en su cabeza cada día. Con un conjunto de controles, los jugadores completarán las tareas mundanas de Lewis trabajando en una fábrica de conservas, y con el otro navegarán por un juego de rol de fantasía intrincado y colorido. Los controles y las imágenes son abrumadores a propósito, y los jugadores se centrarán más en el mundo de fantasía, solo para darse cuenta de que han olvidado sus tareas del mundo real y ahora tienen un montón de peces acumulados. Lentamente, el mundo de fantasía se apodera de la mayor parte de la pantalla hasta que la fábrica de conservas es apenas real en la mente de Lewis.
Estos son solo algunos de los ejemplos de las muchas decisiones magistrales que obtuvieron Lo que queda de Edith Finch El Game Award a la mejor narrativa en 2017 y el BAFTA Games Award al mejor juego en 2018. Es una experiencia creativa y diferente que muestra la creatividad de Annapurna Interactive y allanó el camino para sus versiones posteriores, dejando a los jugadores con un final agridulce pero satisfactorio. Cada capítulo es completamente único y está lleno de elementos de diseño ocultos que lo convierten en un juego rejugable.