El significado y la disponibilidad de objetos mágicos en un Calabozos y Dragones La campaña naturalmente varía según el estilo y el escenario de la historia que se cuenta, pero cuando se utilizan, ciertos favoritos tienden a aparecer continuamente.
Si bien los beneficios de elementos como la Bolsa de tenencia son ampliamente conocidos, y el esplendor legendario de elementos como la Espada Vorpal ocupan un lugar de especial estima en la mente de los fanáticos, hay muchos elementos mágicos menos utilizados que tienen aplicaciones fantásticas, ya sea para mejorar las habilidades de lucha o ayudar a la exploración.
10 Aceite de etéreo
El aceite de etéreo es una poción poco común que tarda 10 minutos en aplicarse al usuario, con la capacidad de cubrir a una criatura de tamaño mediano o más pequeña. Una vez aplicado, los efectos del hechizo etéreo se otorgan al usuario, que dura 1 hora.
Etherealness en sí es un poderoso hechizo de nivel 7, que permite al lanzador entrar en el plano Ethereal y luego moverse libremente dentro de ese reino, mientras que los que quedan en el plano Material no pueden percibir al usuario. El hechizo tiene muchas aplicaciones, desde otorgarle al usuario un descanso de los peligros en el plano material hasta otorgarle una mayor libertad de movimiento, lo que convierte al aceite de etéreo en una adición impresionante al inventario de cualquier aventurero.
9 Arma de advertencia
El arma de advertencia es un elemento de rareza poco común que puede tomar la forma de cualquier tipo de arma. Al requerir sintonía, el Arma otorga al portador ventaja en las tiradas de iniciativa, y significa que tanto el portador como los aliados dentro de los 30 pies de ellos no pueden sorprenderse.
Tener la capacidad de ser advertido cuando Calabozos y Dragones Los monstruos se acercan es clave, lo que significa que los enemigos no ganarán una ronda sorpresa y comenzarán el combate con ventaja. Además, el Arma despierta mágicamente al portador y a sus compañeros si alguien duerme naturalmente cuando comienza el combate, eliminando la necesidad de que los miembros del grupo vigilen durante los descansos prolongados.
8 Linterna de revelación
La Linterna de Revelación es un artículo poco común que, cuando se enciende, se quema durante 6 horas, ilumina un radio de 30 pies con luz brillante y emite luz tenue durante 30 adicionales. En la esfera de la luz brillante de la linterna, criaturas y objetos invisibles son visibles.
Esta linterna es extremadamente útil para los grupos de aventuras que se dirigen bajo tierra, ya que es una fuente de luz para quienes no tienen visión en la oscuridad y un método de detección de enemigos o tesoros ocultos en mazmorras y cavernas. El soporte de la linterna también puede usar una acción para bajar el capó de la linterna, reduciendo la luz para que solo brille tenuemente en un radio de 5 pies, lo que ayuda al sigilo y, al mismo tiempo, brinda a quienes lo necesitan una vista inmediata.
7 Envío de piedras
Las Piedras de envío son un artículo maravilloso poco común que viene en un par. Tocar una piedra permite al poseedor lanzar el hechizo de envío, siendo el objetivo quien esté sosteniendo la otra piedra.
Al ejecutar un gran D&D grupo, puede ser útil para los personajes de bajo nivel poder contactarse entre sí, y enviar piedras es la manera perfecta para que lo hagan. Además, el envío suele ser un hechizo de tercer nivel, y tener una forma alternativa de lanzarlo puede resultar útil, ya sea para los lanzadores de hechizos que se han quedado sin espacios para hechizos o para los usuarios que no son mágicos.
6 Decantador de agua sin fin
El Decanter of Endless Water es un artículo poco común que parece un matraz con tapón. Cuando se abre, el soporte pronuncia una de las 3 palabras de comando para verter una cantidad de agua dulce o salada, determinada por el usuario.
La palabra de comando “corriente” produce 1 galón de agua, mientras que “fuente” produce 5 y “géiser” un enorme 30, el último de los cuales se puede usar para atacar a una criatura a 30 pies del usuario como acción adicional, lo que inflige les da 1d4 de daño contundente y los derriba si fallan una tirada de salvación de Fuerza CD 13. Con usos tanto dentro como fuera de combate, este decantador sin pretensiones es muy versátil.
5 Varita de Web
La varita de telaraña es un objeto poco común que requiere sintonización por parte de un lanzador de conjuros. Tiene 7 cargas, y cuando se mantiene, una carga se puede gastar como una acción para lanzar el hechizo de telaraña.
Un hechizo de segundo nivel, la telaraña es ideal para contener a los enemigos o ralentizarlos en terrenos difíciles. La varita recupera 1d6 + 1 cargas todos los días y puede ayudar a facilitar las fugas de emergencia. Los elementos como esta varita también pueden ayudar a mejorar algunas de las mejores clases de elaboración casera, otorgando a los usuarios poderes adicionales que complementan las características de clase existentes.
4 Grimorio arcano
Una adición bastante nueva a los objetos mágicos de 5e, el Arcane Grimoire hizo su aparición en Caldero de todo de Tasha. Un artículo maravilloso con una rareza variable dependiendo de su poder, este libro requiere la sintonía por parte de un mago.
El Grimorio Arcano se puede usar como libro de hechizos y como foco de hechizo, y otorga al Mago sintonizado con él bonificaciones para ataques de hechizos y CD de hechizos determinadas por su rareza, que van desde +1 a +3. Sorprendentemente, también mejora una característica que convierte al Mago en una de las mejores clases mágicas del juego, Recuperación Arcana, aumentando el número de niveles de hechizos que un mago puede recuperar de esta manera en 1. El objeto perfecto para cualquier Mago, el poder de este grimorio puede ajustarse para equilibrar dependiendo del nivel de personaje de un jugador.
3 Figuras de maravilloso poder
Las Figuras de Poder Maravilloso son una gama de estatuas diminutas y portátiles que varían en rareza según el animal que representan, desde un cuervo plateado (poco común) hasta un corcel de obsidiana (muy raro).
Cuando se pronuncia la palabra de comando de la figura, se convierte en una criatura viviente y obedece los comandos hablados del usuario. La longevidad del estado de vida de cada criatura varía, pero al final de ese tiempo, vuelve a convertirse en una estatua. Estas figuras son fantásticas para los jugadores que deseen un familiar pero no tienen la capacidad de adquirir uno, mientras que los animales como el caballo o la cabra pueden resultar invaluables para viajar.
2 Guantes de robo
La elección perfecta para mejorar las habilidades naturales de un pícaro, los guantes de robo son un artículo poco común que se vuelve invisible cuando se usa. Otorgan al usuario un bonificador +5 a las pruebas de Juego de manos y a las de Destreza para abrir cerraduras.
Aunque son quizás la selección más natural para un pícaro, estos guantes pueden ser usados por personajes de cualquier clase y pueden resultar más útiles en grupos que en realidad no tienen un pícaro, o bien para aumentar las habilidades de aquellos con un antecedentes criminales. Como no requieren sintonía, estos guantes también se pueden transferir con facilidad de persona a persona según sea necesario.
1 Manto de la naturaleza
The Nature’s Mantle es otra adición reciente a los objetos mágicos de 5e, que hace su debut en Caldero de todo de Tasha como un objeto maravilloso poco común que requiere sintonía por parte de un druida o un guardabosques.
La capa hace que el usuario se mezcle con su entorno y le permite realizar una prueba de Esconderse como acción adicional cuando se encuentra en áreas ligeramente oscurecidas, incluso si está siendo observado directamente. También puede funcionar como un foco de lanzamiento de hechizos y sirve para ayudar a los druidas y guardabosques en una variedad de entornos, lo que permite ataques más sigilosos.