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Los 7 mejores hechizos de encantamiento para usar en Baldur’s Gate 3

Los 7 mejores hechizos de encantamiento para usar en Baldur's Gate 3

El encantamiento es una de las muchas escuelas mágicas en Puerta de Baldur 3. Altera el estado mental del objetivo de manera positiva o negativa. Esto incluye actos de valentía, compulsión o locura total. La escuela no afecta su ser físico, lo cual es más común entre los hechizos de Abjuración y Transmutación.

La mayoría de la magia de encantamiento requiere concentración, lo que significa que cada lanzador solo puede usar uno. Esto lo hace más adecuado para alguien con tiradas de salvación de constitución alta. Eso incluye a los Hechiceros en Puerta de Baldur 3Eldritch Knight Fighters y miembros del grupo a los que les hayas dado el Hazaña resiliente.

7 Duelo obligado

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Los paladines pueden usar Duelo Obligado a partir del nivel de segunda clase en Puerta de Baldur 3. Esto obliga al objetivo a atacar solo al taumaturgo durante tres turnos. Pueden intentar un Tiro de salvación de sabiduría anular la condición. Este hechizo se puede utilizar para proteger a aliados ya heridos o comprometidos. Pero el enemigo no necesita contenerse y aún puede usar sus ataques más letales contra el Paladín.

Usar magia como Paladín también les impide usar más Castigo Divino carga y reduce su producción de daño general. Elegir Duelo obligado podría prolongar la pelea si el resto del equipo hubiera podido derrotar al enemigo usando todas sus acciones. Siempre revisa el orden de los turnos y primero evalúa si tiene sentido atacar.

6 Burla viciosa

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Todos los bardos en Puerta de Baldur 3 pueden agregar Vicious Mockery a su lista de Cantrips. En el primer nivel, inflige 1d4 Daño psíquico, y el objetivo tiene desventaja en un ataque durante un turno. El daño aumenta a 2d4 en el nivel 5 y 3d4 en el nivel 10. Enemigos que hacen un Tiro de salvación de sabiduría prevenir todos los efectos.

Un d4 es una cantidad baja de daño, por lo que los jugadores deberían usarlo principalmente para aplicar desventaja. Tanto las subclases College of Valor como College of Swords ganan Ataque extra en el nivel 6, lo que resulta en un mayor daño por el uso de armas. La principal ventaja de Vicious Mockery no es un proyectil, lo que permite lanzarlo sobre enemigos de arriba o de abajo siempre que se encuentren a menos de 18 metros.

5 Confusión

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Bardos, druidas, hechiceros y magos tienen la opción de aprender Confusión como un espacio para hechizos de cuarto nivel. Los clérigos del dominio del conocimiento también obtienen acceso automático y los brujos pueden seleccionarlo como su invocación de séptimo nivel de clase. “Palabra terrible”. La confusión hace que todas las criaturas en una ráfaga de 6 metros ataquen aleatoriamente, se muevan o se queden sin hacer nada durante tres turnos.

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La confusión provoca un caos total en el campo de batalla: los afectados pueden atacarse entre sí, a sus aliados o hacer todo tipo de cosas impredecibles. Sin embargo, la pura aleatoriedad aún podría resultar en que te ataquen en el proceso. El hechizo es un riesgo importante que puede dar sus frutos, empeorar la situación o cambiar muy poco las cosas.

4 Bendecir

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Tanto los clérigos como los paladines pueden preparar Bless como un espacio para hechizos de nivel uno. Esto proporciona a hasta tres criaturas una bonificación adicional de 1d4 en todos los ataques y tiradas de salvación. Deben estar a menos de 9 metros uno del otro para el lanzamiento inicial, pero pueden alejarse. Tiene una duración de 10 turnos o hasta que el mago libere la concentración.

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Si bien Bless en sí es bueno para aumentar el rendimiento del grupo, los clérigos y paladines tienen muchos mejores hechizos a su disposición. Es mucho más eficiente lanzar Bless a través de un objeto, como un pergamino, o armas mágicas raras como la Bastón de Bendición Arcana. Esto permite al clérigo conservar los espacios de hechizo para combos mucho más mortíferos, como usar Guardianes espirituales (Conjuración) y Santuario (Abjuración) para infligir daño sin dejar de ser invencible.

3 Retener persona

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Hold Person es una opción de espacio para hechizos de segundo nivel para múltiples clases en Puerta de Baldur 3. Pueden acceder a él bardos, clérigos, druidas, hechiceros, brujos y magos. También es una opción para los pícaros que seleccionaron Arcane Trickster y Oath of Vengeance Paladin. La mente de la criatura está paralizada y no puede moverse ni actuar. Si es atacado dentro de los 3 metros, el golpe siempre es daño crítico.

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El hechizo lo utiliza mejor alguien que puede acercarse para aprovechar los golpes críticos. Podría ser un Clérigo de Guerra, un Bardo del Colegio de Espadas o un Pícaro Tramposo Arcano; este último es la configuración predeterminada de Astarion. Tenga en cuenta que el hechizo sólo funciona en humanoides. Para paralizar bestias y fantasmas, será necesario cambiar a Mantenga monstruo. Este es un hechizo de nivel 5, un espacio de hechizo mucho más raro que puede usarse para otra magia fuerte.

2 Persona dominante

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Los bardos, hechiceros y magos experimentados pueden aprender Dominar persona. Esto pone a un enemigo de tu lado durante 10 turnos. Pueden intentar un Tiro de salvación de sabiduría liberarse. Esta comprobación se realiza al lanzar el hechizo por primera vez cada vez que sufre daño.

Debido a la posibilidad repetida de tirada de salvación, Dominar Persona se utiliza mejor en un enemigo que es poco probable que sea golpeado. Esto lo hace adecuado para un arquero sigiloso o un mago en la retaguardia. Si se usa contra un luchador cuerpo a cuerpo, el enemigo podría usar su ataque más débil para liberar a su aliado. Aún así, el golpe podría ser suficiente para que puedas seguir y matar directamente al enemigo formalmente controlado mentalmente.

1 Amigos

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Los bardos, hechiceros, brujos y magos pueden elegir amigos como su truco inicial. Los luchadores y pícaros que se aventuran en lanzadores parciales con las subclases Eldritch Knight y Arcane Trickster también pueden optar por el hechizo. Proporciona una ventaja en todas las tiradas de Carisma siempre que el objetivo no sea hostil. No hay tiro de salvación, aunque Larian Studios ha advertido que los aliados pueden volverse amargos si el hechizo se usa cuando se juega en la dificultad Táctico.

Los NPC sólo se enojan con la persona que lanza Amigos. Puedes cambiar de miembro activo del grupo y volver a recibir un trato justo. Otra ruta más astuta es lanzar Disfrazarse y pretender ser alguien completamente diferente.

Si juegas en Explorer o Balanced, muy pocos NPC reaccionan cuando se usan amigos contra ellos. Esto lo hace increíblemente potente para seleccionar durante cualquier conversación. Los personajes expertos en engaño, intimidación y persuasión pueden abrirse camino fácilmente hacia situaciones únicas. Entre las posibilidades se incluyen evitar una pelea, descuentos en comercios o acceder a una zona restringida en Puerta de Baldur 3.

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    Puerta de Baldur 3
    Franquicia:
    Puerta de Baldur
    Plataforma(s):
    macOS, Microsoft Windows, PlayStation 5
    Liberado:
    2023-08-31
    Desarrollador(es):
    Estudios de carrera
    Editor(es):
    Estudios de carrera
    Género(s):
    juego de rol
    Multijugador:
    Estudios de carrera
    JERS:
    METRO
    Resumen:
    Baldur’s Gate 3 es una secuela muy esperada de Baldur’s Gate 2, lanzada en 2000 por BioWare y ahora dirigida por Larian Studios. Ambientado 120 años después de los acontecimientos de Shadows of Amn, Baldur’s Gate 3 pone a los jugadores en el papel de un protagonista personalizable que ha sido capturado e infectado con un parásito que los convertirá en un desollador mental. Antes de que se complete el proceso, el barco en el que se encuentran se estrella, lo que los deja en la búsqueda de curarse a sí mismos mientras se encuentran con otros sobrevivientes. El juego se basa en turnos y se puede jugar de forma cooperativa en línea o afrontarlo solo en una campaña para un jugador con aliados NPC.
    Cuánto tiempo batir:
    50 – 100 horas
    Precuela:
    Puerta de Baldur 2

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