Los creadores de Last Dungeon hablan sobre su espectacular futuro cinematográfico y de franquicias estudiantiles

Los creadores de Last Dungeon hablan sobre su espectacular futuro cinematográfico y de franquicias estudiantiles

Resumen

  • The Last Dungeon, presentado en SCAD AnimationFest 2023, demostró el trabajo innovador que surge de Savannah College of Art and Design.
  • Los realizadores de The Last Dungeon, incluido el director Alex Young, la directora técnica Kate Meine, el productor Andrew Nelson y el supervisor de efectos visuales Ash Brock, compartieron sus ideas sobre el desarrollo y los desafíos de la película.
  • La tecnología de The Last Dungeon influyó en el proceso de toma de decisiones, particularmente en lo que respecta a los efectos, y el equipo planea lanzar un componente de juego junto con la película en el futuro.

Festival de animación SCAD 2023 finalmente concluyó, y si bien el emocionante evento mostró todo tipo de nuevos programas de televisión, películas e innovaciones en la industria de la animación, una de las cosas más interesantes que se mostró fue, sin duda, La última mazmorra. Una proyección especial de La última mazmorra se llevó a cabo en el festival, incluyendo un panel de preguntas y respuestas con los creadores de la película. El emocionante cortometraje ha mostrado la inmensa innovación que surge del Savannah College of Art and Design, con La última mazmorraLos realizadores tienen mucho que decir sobre la película.

Mientras el equipo detrás La última mazmorra, cuatro miembros del equipo aparecieron en SCAD AnimationFest 2023 para promocionar la película. Entre ellos se encuentran el director de La última mazmorra Alex Young, la directora técnica Kate Meine, el productor Andrew Nelson y el supervisor de efectos visuales Ash Brock.

Young, Meine, Nelson y Brock tuvieron la amabilidad de sentarse con en SCAD AnimationFest 2023, con los tres estudiantes cineastas hablando sobre el desarrollo y la historia detrás La última mazmorra. Los cuatro cineastas abordaron los desafíos de equilibrar una producción ocupada con la vida escolar, así como lo que esperan que suceda a continuación. La última mazmorra.

Alex Young, Kate Meine, Andrew Nelson y Ash Brock en La última mazmorra

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: Ya que todos ustedes eran estudiantes mientras trabajaban en La última mazmorra¿Cómo lograron encontrar el equilibrio entre emprender esta enorme tarea con clases y otras responsabilidades?

Ash Brock: Así que hice un trabajo bastante pobre hasta mi último año. Y lo intenté, pero mi objetivo en mi último año era acostarme a una hora decente, porque no puedo quedarme despierto hasta tarde. E intentar los sábados ir a tocar el césped, jugar Spikeball en el césped, jugar tenis. Sí, intenta salir, experimentar un poco la naturaleza, no en el cuarto oscuro. Y no siempre fui fiel a eso. Teníamos nuestras noches de las 3 de la madrugada. Eso fue más un enriquecimiento que un trabajo.

Kate Meine: Para ser totalmente honesta contigo, no sé si reboté muy bien porque dejé caer intramuros. Y yo pensé: ‘Voy a trabajar y me sentaré en el estudio hasta que termine la película’. Y lo hice durante un par de trimestres. Pero siento que ahora he aprendido a no hacer eso. Pero también equilibré mi horario de clases, porque en SCAD te gustan tres clases en total. Y como llegué con ciertos créditos, terminé haciendo tres clases en total, pero incluí el espacio The Last Dungeon como clase. Y así pude hacer, esencialmente, un trimestre normal y pesado para el trabajo, mientras al mismo tiempo estaba en la escuela.

Andrew Nelson: Tuve algo similar. Entonces, no creo que puedas hacer dos proyectos al mismo tiempo y que ambos sean buenos. Tienes que hacer una prioridad. Así que hice que una de mis clases fuera The Last Dungeon, y ese era mi objetivo principal. Entonces, si tuviera que levantarme a las 4 a.m. e ir a clase o lo que sea, estaría bien. Esta bien. Porque no me pierdo nada.

Alex Young: Entré al final de mi segundo año. Y ese primer cuarto fue como Last Dungeon. Y no sé qué más estaba tomando, como escribir para animación, que era como, tuve que escribir y luego hacer Last Dungeon. Y luego había otra cosa. Y luego, a medida que avanzaba el tercer año, hice algo similar a lo que hicieron en el trimestre de otoño. Hice dos clases y luego Last Dungeon en mi horario. Y luego, en el trimestre de invierno, no tenía un espacio disponible para ello. Así que estaba haciendo tres clases de estudio y Last Dungeon, que fue un desafío interesante de afrontar durante el transcurso del proyecto. Definitivamente fue una lección sobre cómo mantener tus responsabilidades y estar presente para las personas que te necesitan. Pero también, saber que las personas que te necesitan no van a obtener muy buenas cosas de ti si te estás desmoronando. Así que simplemente duerma lo suficiente. Soy una persona mañanera crónica. Entonces ese tipo de conciencia, sí.

Entonces, dado que todos estaban trabajando con un presupuesto estudiantil y con recursos escolares, ¿había algo específicamente que quisieran incluir en la película que tuviera que cambiarse según la tecnología? ¿Cómo influyó la tecnología con la que estabas trabajando en el funcionamiento de la película en cuanto a historia y acción?

Ash Brock: ¿Excluimos algo?

Alex Young: Creo que tal vez los efectos serían lo único que realmente impulsó la tecnología en nuestra toma de decisiones. Porque inicialmente, cuando lo abordamos, pensamos en hacer efectos 2D superpuestos al arte 3D. Pero una vez que comenzamos a investigar Niagra, que es el cerebro de efectos de Unreal, pensamos: ‘Oh, ahora podemos hacer algo genial con esto’.

Andrew Nelson: Creo que resultó mucho mejor.

Alex Young: Resultó genial.

Ash Brock: Quiero decir, existen limitaciones naturales. Como la transición del 2D al 3D. Las cámaras simplemente no pueden hacer algunas de las cosas que los artistas del tablero intentaban que hicieran o, de manera realista, simplemente no se veía bien en la práctica.

Alex Young: O nos gustaría eliminar el suelo para enmarcarlo correctamente.

Andrew Nelson: No estuve aquí para esto, pero ¿no habría un juego que acompañe la película?

Alex joven: Sí. Entonces, una de las ventajas de hacerlo en Unreal fue que ya tendríamos todos esos recursos en un archivo de Unreal, de modo que potencialmente los estudiantes del departamento de ITGM podrían tomarlo, programarlo y convertirlo en un nivel jugable. .

Ash Brock: De hecho, uno de nuestros artistas hizo eso.

Kate Meine: Hizo que Rowan, nuestro personaje principal, fuera jugable.

Alex Young: Lo pondremos en el mercado de Unreal Epic. Estará en línea disponible para descargar para que. Cualquiera podría hacer eso, cualquiera podría sacar provecho de nuestros activos.

Eso es genial. ¿Tiene algún tipo de cronograma sobre cuándo estará disponible?

Ash Brock: Actualmente estoy limpiando nuestro archivo para hacerlo un poco más presentable.

Alex Young: Todo empezó muy limpio. Y al final estábamos llorando. Estábamos cansados. Queríamos volver a casa. Es como “consíguelo en el archivo”.

Ash Brock: Me encuentro con algunas limitaciones de Unreal porque en ellos se hace referencia a muchas cosas.

Andrew Nelson: Yo digo que no lo sabemos.

Alex Young: Eventualmente.

Entonces, dado que se inspiró en gran medida en los juegos de rol y de mesa, ¿la idea de tener un componente de juego era parte del plan desde el principio? ¿O fue simplemente algo como, ‘Oh, podría funcionar, pensemos en ello’.

Alex Young: Era algo que creo que estaba en la visión periférica del profesor. Y todos estábamos más concentrados en hacer nuestra película. Y la accesibilidad al departamento de juegos fue un subproducto de nuestra tecnología, no tanto intencional por nuestra parte.

Ash Brock: Cuando trabajamos en este proyecto, no podemos darnos el lujo de no centrarnos en la película, como si tuviéramos que mantenernos en una visión de túnel solo para lograrlo.

Bien. Entonces, la película insinuaba un mundo más amplio y, obviamente, como mencionaste, hay mucha historia. Entonces, ¿podrías mencionar la historia que no se incluyó en la película?

Alex Young: Nuestro personaje principal se llama Rowan y es el último hombre en pie de lo que solía ser esta enorme orden religiosa en este mundo. Me encantan los mundos de fantasía que tienen múltiples grupos de personas y múltiples religiones diferentes, pero para todos los efectos, para el alcance de esto, esta es LA religión. Esta fue la orden. Y el Rey Exánime de nuestra película, El Nigromante, alguna vez fue como el Papa. Era un líder, era un paladín, era bueno, pero se volvió codicioso. Fue corrompido por el lado oscuro. Y empezó a tomar más de lo que le correspondía como persona. Y eso lo corrompió. Tomó un mal camino. Todos esos esqueletos que ves son paladines muertos. Esas son las personas que nuestro Rey Exánime masacró. Él dijo: ‘Sí, ahora dirijo esta casa’. Haz lo que te digo. Y los padres de Rowan dijeron: ‘Sí, vamos a salir de eso’. Y luego criaron a su hijo en otro lugar. Y ellos me dijeron: ‘Está bien, tienes un trabajo que hacer’. Y él dice, ‘¿qué?’ Y así, cuando era joven, emprendió esta búsqueda y conoció al elfo Feydor. Y este elfo tiene como 700 años. Ha visto cómo la religión crece y cambia con el tiempo. Y entonces ve a este joven paladín advenedizo y dice: ‘Sí, está bien’. Voy a ir a ver cómo resulta esto.’ Y empiezan a viajar. Y luego conocen a Gwen, nuestra enana, que era igual, la protectora de este pueblo minero, y amaba mucho a su gente. Pero sentía que tal vez había algo más allá de las montañas que se estaba perdiendo. Entonces se le presentó esta oportunidad y dijo: ‘Sí, está bien, voy a aprovechar esto’. Voy a ir a ver qué más hay en el mundo. Y lo haré por una buena causa.’ Y así viajaron juntos durante muchos años. Rowan tenía 20 años cuando comenzó, y tiene como 50 en los eventos de la película, por lo que tienen una vida de viajes y trabajo juntos cuando llegan al templo y recuperan la orden.

Dulce. Entonces sí, claramente tienes muchas cosas planeadas.

Kate Meine: Había muchas cosas detrás de escena.

Ash Brock: Gran parte de esa historia, nos esforzamos mucho en contarla a través del entorno. La influencia de cosas, como dónde fue la piedra en el suelo, está influenciada por la historia. No fue colocado simplemente al azar.

Entonces, dado que todos ustedes han pensado tanto en este mundo, ¿es algo que les gustaría continuar en el futuro si tuvieran la oportunidad, o están listos para pasar a otra cosa?

kate meine: creo [fans at the panel] Quería una precuela.

Alex Young: Si se presentara la oportunidad y pudiera trabajar con estas personas, entonces sí.

Andrew Nelson: Last Dungeon Babies, creo que es el siguiente. Como los bebés Muppet.

Acerca de La última mazmorra

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The Last Dungeon es un proyecto de SCAD Animation Studios y es la primera película animada para estudiantes creada con Unreal Engine, siendo una verdadera colaboración SCAD. Estudiantes de muchos programas de grado diferentes trabajaron juntos en esta producción, incluyendo animación, efectos visuales, actuación y diseño de sonido para crear una partitura coherente y armoniosa y una banda sonora fascinante para unirlo todo.

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Esté atento a La última mazmorra de SCAD Animation Studios!


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