Los DM combinados de subclase D&D tienen dificultades para contrarrestar en combate

Los DM combinados de subclase D&D tienen dificultades para contrarrestar en combate

Las siguientes subclases de Dungeons & Dragons pueden frustrar completamente los encuentros de combate de un Dungeon Master, especialmente en construcciones combinadas de varias clases.

en una campaña de Calabozos y Dragones, el objetivo de Dungeon Masters es crear desafíos que los jugadores puedan superar eventualmente con una combinación de planificación, audacia y suficientes tiradas de dados afortunadas; jugadores que estudian la mecánica de D&D La creación de personajes, sin embargo, puede crear construcciones de varias clases capaces de trivializar encuentros equilibrados o igualar las probabilidades en campañas dirigidas por “DM asesinos”. La siguiente 5ª edición D&D Las subclases son particularmente potentes cuando se usan en construcciones de personajes de varias clases, lo que permite a los jugadores volverse imposibles de matar, infligir grandes cantidades de daño en un solo turno o apagar los trucos favoritos de un Dungeon Master.

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Como Calabozos y Dragones, el primer juego de rol de mesa de fantasía del mundo, evolucionó durante varias décadas, la relación esperada entre el Dungeon Master del RPG, sus reglas y sus jugadores cambió lentamente. Los módulos originales de la campaña diseñados y dirigidos por D&D El co-creador Gary Gygax se construyó en torno a la noción de un DM antagónico que hizo todo lo posible para matar a todos los personajes en un grupo de aventuras sin hacer que los desafíos fueran completamente injustos (este enfoque de la vieja escuela para DM alcanzó su cenit en el infame tumba de los horrores módulo de campaña). Ediciones más modernas de D&D presente a los DM y a los jugadores más como colaboradores, trabajando juntos para tejer una historia épica de magia, peligro y aventura.

Pero incluso las reglas de Calabozos y Dragones La quinta edición aún asume que los DM crearán encuentros de combate capaces de causar un “borrado total del grupo” si los dados de los jugadores están malditos y se niegan a actuar de manera inteligente. Con este fin, los Manuales de Monstruos y las Guías de Dungeon Master de D&D 5e brinde a los DM una serie de herramientas para dificultar la vida de los personajes jugadores de aventureros de fantasía: monstruos gigantes con acciones de múltiples ataques, magos antagonistas que lanzan hechizos debilitantes en la primera ronda de combate, Mind Flayers con ataques devoracerebros que pueden matar instantáneamente PC, etc. La potencia de estas “herramientas DM” depende del equipo, los hechizos y las habilidades de clase de un grupo aventurero; una multiclase D&D La construcción del personaje del jugador con subclases como las siguientes puede “romper” incluso los encuentros de combate más letales en las circunstancias adecuadas.

D&D 5e’s Circle Of The Shepherd Druid Multiclass Builds puede desatar “enjambres de rapaces”

el druida de D&D La 5ª edición es en sí misma una clase de personaje de alto nivel, que brinda a los jugadores acceso a una combinación útil de hechizos destructivos y restauradores, al mismo tiempo que les permite cambiar de forma a animales con poderosos ataques cuerpo a cuerpo y grandes cantidades de HP. La subclase “Círculo del druida” toma la versatilidad básica del druida 5e y se apoya fuertemente en el concepto de druidas que pueden hablar y comandar animales salvajes (es decir, una Blancanieves militante). En el 5to nivel, un D&D Circle of the Shepherd Druid obtiene acceso a los hechizos Conjure Animals, que le permite a un jugador convocar manadas de animales pequeños o animales grandes individuales para ayudarlos en la batalla; a nivel 6, estos animales conjurados ganan más salud e infligen daño mágico, lo que les permite eludir las resistencias de enemigos que de otro modo serían duraderos. Cualquier construcción multiclase con seis niveles en la subclase Circle of the Shepherd Druid (Luchadores, Pícaros, Monjes y Clérigos, cada uno de los cuales se combina bien con los druidas) es teóricamente capaz de convocar a un enjambre de criaturas locales para mutilar por completo a un “jefe” implacable. “enemigo, particularmente si son capaces de convocar Raptors u otros animales con el tácticas de paquete habilidad.

La subclase Storm Sorcery de D&D 5e es ideal para construcciones de hechiceros / paladines

El “Sorcadin” – es decir, un D&D Construcción Hechicero/Paladín: es una de las construcciones multiclase más potentes en Calabozos y Dragones 5ª edición gracias a la pura sinergia de las respectivas habilidades de lanzamiento de hechizos de cada clase. Tanto los hechiceros como los paladines usan su carisma para lanzar hechizos, lo que minimiza la necesidad de que los jugadores inviertan en múltiples atributos; además, un jugador con un personaje de Sorcadin puede usar espacios de hechizos de alto nivel de sus niveles de clase de Hechicero para potenciar el Paladín. golpe divino habilidad, permitiéndoles infligir grandes cantidades de daño con un solo golpe de arma.

Cada subclase Paladin y Sorcerer se puede combinar para crear una variante novedosa y útil de Sorcadin, pero la subclase Storm Sorcerer es particularmente útil para Sorcadin o “Gish”. D&D personajes que quieren mezclarse en combate cuerpo a cuerpo; la función “Tempestuous Magic” de primer nivel permite que Storm Sorcadins vuele diez pies en cualquier dirección después de lanzar un hechizo sin provocar ataques de oportunidad, mientras que la función “Heart Of The Storm” permite a Storm Sorcadins infligir daño de área de efecto adicional cuando lanzan un hechizo. hechizo de trueno/rayo como el del paladín golpe atronador.

Los bardos de College of Lore de D&D 5e son sorprendentemente útiles en construcciones mágicas de agarre

Aunque menos complejo que en ediciones anteriores, forcejeando en Calabozos y Dragones 5e sigue siendo extremadamente útil si un jugador especifica su personaje correctamente. Habilidades como la Rabia del Bárbaro, la Experiencia del Pícaro o hechizos mágicos como Ampliar o Mejorar la Habilidad pueden dar a los jugadores enormes bonificaciones a las pruebas de Atletismo necesarias para luchar cuerpo a cuerpo con los enemigos. D&D. Una vez agarrado con éxito y derribado, la mayoría D&D los enemigos son vulnerables a los ataques a corta distancia y deben moverse a donde quiera que vaya el luchador, lo que permite a los jugadores astutos cerrar por completo a los enemigos “jefes” más feroces de un Dungeon Master (o arrojarlos por el acantilado más cercano).

Calabozos y Dragones los jugadores que quieran crear un Bardo multiclase con fuertes habilidades de agarre a menudo es mejor que elijan la subclase College of Lore Bard, aunque la subclase College of Valor Bard de temática marcial puede parecer la mejor opción. Dos características clave hacen que College of Lore Bard sea una elección engañosamente potente para los aspirantes a luchadores mágicos; en primer lugar, el D&D La función “Palabras cortantes” exclusiva de College of Lore Bard les permite gastar dados de inspiración para insultar a los enemigos, penalizando a dichos enemigos en las tiradas de ataque y las pruebas de habilidad necesarias para liberarse de las garras. En segundo lugar, la función “Secretos mágicos adicionales” del Lord Bard les brinda más oportunidades para desbloquear hechizos útiles de otras clases: guardianes espirituales para dañar a los enemigos agarrados al comienzo de sus turnos, contrahechizo para evitar que los enemigos escapen del garfio usando magia, etc. Como lanzador de hechizos que usa Carisma, la clase Bard se combina bien con otras clases mágicas carismáticas como Sorcerer o Warlock. Sin embargo, para construcciones de agarre mágico, la clase Bardo es mejor multiclase con Calabozos y Dragones clases marciales como el luchador, el pícaro o el paladín.




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