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Los elementos de la puerta 3 de Baldur que no deberían inspirar su campaña de D&D

Los elementos de la puerta 3 de Baldur que no deberían inspirar su campaña de D&D

Puerta de Baldur 3 puede ser el mejor Dungeons & Dragons El videojuego alguna vez se hizo, pero algunos aspectos del juego no se traducen bien en la mesa. Esto no es cierto para todo el juego. De hecho, muchos elementos de Puerta de Baldur 3 son la inspiración perfecta para las campañas de Dungeon Masters (DMS ‘). Por ejemplo, al infectar a todos los miembros del partido con parásitos de flayer mental, Puerta de Baldur 3 Da una fuerte razón por la cual los personajes principales viajarían y trabajarían juntos, a pesar de alcanzar enormemente las motivaciones y la moral. Mucho D&D Las campañas se beneficiarían de un incidente incitante tan fuerte.

En contraste, ciertos elementos de Puerta de Baldur 3 probablemente haría un tradicional D&D Juego mucho menos agradable. Eso no quiere decir que estas son cosas malas en Puerta de Baldur 3. Alguno De ellos son los principales puntos de venta para el juego. Sin embargo, simplemente no funcionan tan bien en una configuración TTRPG como lo hacen en un videojuego. Parte de esto se debe a la mecánica de ejecutar un juego con jugadores reales, y parte de esto se debe a que ciertos elementos de videojuegos pueden quitar las narrativas inmersivas que hacen D&D atractivo.

Demasiados compañeros cambia de enfoque de los jugadores

Todos los NPC están controlados por el DM

Puerta de Baldur 3Los compañeros son fácilmente una de sus mejores características. Siempre es divertido escuchar lo que Astarion o Shadowheart tendrán que decir sobre una situación determinada, y es imposible no amar a Karlach y su energía infecciosa. Sin embargo, DMS creando un D&D La campaña debería rehuir tratar de recrear esta dinámica grupal al dar a jugadores a compañeros de NPC similares.

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La dinámica del partido en un Dungeons & Dragons La campaña debe provenir de las interacciones entre los jugadores. Al abarcar a la fiesta con una gran lista de NPC, sin importar cuán interesantes puedan ser, será más difícil dejar que se desarrolle la dinámica interparty entre los personajes de los jugadores. También puede ser difícil dar a los personajes de los jugadores la oportunidad de tener grandes momentos si constantemente comparten el centro de atención con demasiados NPC.

Además, NPC en Dungeons & Dragons Todos necesitan ser controlados por el DM. Esto puede conducir al enfoque del juego de juego demasiado hacia un solo jugador (el DM) y lejos del resto del grupo. Los maestros de mazmorras deben asegurarse de que no estén monopolizando el tiempo de los jugadores, y reducir la cantidad de NPC que están constantemente presentes es una buena manera de hacerlo.

Las escenas con múltiples NPC tienen el DM hablando con sí mismas

El DM necesita asegurarse de que no estén monopolizando el tiempo de juego

En la misma línea que tener demasiados miembros del partido NPC, algo similar a evitar es crear momentos de la historia que dependan demasiado de los NPC que interactúan entre sí. Es un momento poderoso en Puerta de Baldur 3 Cuando Karlach se enfrenta a Lord Gortash, o cuando todos los aliados del jugador regresan para la confrontación final. Sin embargo, Este tipo de momentos puede caer un poco plano cuando se hace en una configuración TTRPG.

Por lo general, cuando dos NPC están interactuando en Dungeons & Dragonsel DM está desempeñando roles y hablando de un lado a otro para sí mismos. Esto no es algo que deba evitarse por completo, pero vale la pena tener en cuenta qué tipo de experiencia crea esto para los jugadores. Puede ser difícil para los jugadores invertir demasiado emocionalmente en una escena si se ven obligados a ver a uno de sus amigos entregar demasiadas líneas de un lado a otro.

Las cosas se vuelven aún más complicadas si una escena involucra a tres o más NPC que hablan entre ellos y con los jugadores. A menos que un maestro de mazmorras sea particularmente hábil en el trabajo de voz, Puede ser difícil realizar un seguimiento de muchos personajes diferentes que son interpretados por la misma persona.. Esto puede conducir a la confusión sobre dónde se encuentran ciertos NPC en un asunto, o cuáles debe abordar un jugador. En general, D&D las narrativas deben estar menos escritas que algo como Puerta de Baldur 3 y permita que la narración emerja naturalmente a través del juego para evitar estas escenas desordenadas.

Nivelar con XP fomenta aburridas sesiones de D&D

Mollar para la experiencia detiene el impulso de una historia

Puerta de Baldur 3La estructura narrativa es probablemente la cosa más difícil de recrear en la mesa, pero eso no significa que sea el único elemento que los jugadores deberían ser cautelosos de incluir en su D&D campañas. Un elemento fácil de incluir de Bg3 Eso podría ser mejor evitar es su estilo de nivelar a los personajes a través de puntos de experiencia (XP).

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D&D Tiene una mecánica incorporada para nivelar XP, pero muchos DM eligen nivelar caracteres en función de la progresión a través de una campaña. De esta manera, se alienta a los jugadores a buscar objetivos basados ​​en lo que sus personajes quieren hacer o aquello mueven la narración, en lugar de simplemente perseguir a XP. Permitir que los jugadores nivelen la experiencia a veces pueden conducir a aburridas sesiones de juego que se pierdan las mejores partes de Dungeons & Dragons.

Por ejemplo, si los jugadores están a punto de enfrentar una gran amenaza en su campaña, pueden verse tentados a moler la experiencia antes de hacerlo. Esto puede llevarlos a viajar sin rumbo con la esperanza de cultivar XP de encuentros aleatorios, o actuar de manera más agresiva para elegir peleas y, con suerte, obtener una experiencia adicional. Trayendo demasiados elementos del juego a la vanguardia de un D&D Campaña como esta, los jugadores pueden estar menos inmersos en sus roles como personajes que duelen el entusiasmo por el juego y lo hace sentir como una serie de tareas en lugar de una historia.

Las muertes de personajes en BG3 no se sienten significativos

Withers trae compañeros fácilmente, lo que podría dañar la tensión

Como cualquiera que haya jugado Puerta de Baldur 3 En el modo de honor puede dar fe, el juego tiene algunos encuentros realmente desafiantes. Por lo tanto, sería muy frustrante si la muerte del personaje fuera permanente porque los jugadores sentirían que necesitaban volver a un salvamento anterior cada vez que uno de sus compañeros muriera.

Permitiendo que los jugadores revivan a los compañeros con Withers, Puerta de Baldur 3 Evita estas frustraciones y mantiene la acción en el futuro sin obligar a los jugadores a perderse cualquier parte importante del juego. Aunque esto es bueno, también evita que las muertes de personajes se sientan demasiado impactantes.

Muertes de personajes en D&D No es necesario ser permanente para ser significativo.

Los jugadores probablemente quieran evitar incluir algo como Withers en su Dungeons & Dragons Campañas para preservar el impacto de las muertes por personajes. Personajes muriendo en D&D Puede ser trágico, frustrante o incluso divertido dependiendo de las circunstancias, pero lo último que deberían ser es aburrido. Los jugadores menos se preocupan por la seguridad de sus personajes, menos invertidos estarán en encuentros de combate o navegarán por terreno peligroso.

Muertes de personajes en D&D No es necesario ser permanente para ser significativo. Incluso pueden ser una gran excusa para enviar a los jugadores en una búsqueda épica para resucitar a su compañero caído. Sin embargo, si traer personajes de entre los muertos es tan fácil como en Puerta de Baldur 3puede matar mucha tensión.

Plataforma (s)

PC, MacOS, PS5, Xbox Series X

Liberado

3 de agosto de 2023

Desarrollador (s)

Estudios ratif

Editor (s)

Estudios ratif


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