Se acaba de producir un cambio importante en la economía de las aplicaciones de EE. UU. En el segundo trimestre de este año, el gasto de los consumidores estadounidenses en aplicaciones móviles que no son juegos superó el gasto en juegos móviles por primera vez en mayo de 2022 y la tendencia continuó en junio. Esto impulsó los ingresos totales generados por las aplicaciones que no son de juegos durante el trimestre, alcanzando alrededor de 3400 millones de dólares en la App Store de EE. UU., en comparación con los 3300 millones de dólares gastados en juegos móviles.
Después del cambio de mayo, el 50,3% del gasto provino de aplicaciones que no son de juegos para junio de 2022, según nuevos hallazgos en un informe de la firma de inteligencia de aplicaciones Sensor Tower. En comparación, los juegos representaron más de dos tercios del gasto total en la App Store de EE. UU. hace solo cinco años.
Sin embargo, la tendencia se limitó a la App Store de EE. UU. y no se vio en Google Play. En el segundo trimestre, los juegos representaron $2300 millones en gastos de consumo en Google Play en los EE. UU., mientras que las aplicaciones que no son juegos representaron alrededor de $1000 millones.
Créditos de imagen: Torre de sensores
Este cambio en el mercado de aplicaciones de EE. UU. es el hallazgo más significativo del nuevo informe y demuestra cuán exitosamente Apple ha logrado crear una economía de suscripción que permite que una gama más amplia de aplicaciones genere ingresos considerables.
Los nuevos datos también respaldan esto, ya que muestran que no solo los jugadores más importantes se benefician del crecimiento de los ingresos por suscripción. En el segundo trimestre de 2022, 400 aplicaciones generaron más de $ 1 millón en gastos de consumo en la App Store de EE. UU., que es ocho veces el total del mismo trimestre de 2016. Además, 61 aplicaciones que no son juegos de la App Store de EE. UU. generaron al menos $ 10 millones en El gasto de los consumidores de EE. UU. en el segundo trimestre de 2022 es más que la cantidad de aplicaciones que no son juegos que generaron más de $ 1 millón en ingresos en el segundo trimestre de 2016.
Un puñado de aplicaciones que no son de juegos también superaron los 50 millones de dólares en gastos de consumo de EE. UU. en el trimestre, incluidos YouTube, HBO Max, TikTok, Tinder, Disney+, Hulu y Bumble.
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Las suscripciones son el principal impulsor del crecimiento de los ingresos aquí, ya que las aplicaciones que no son juegos crecieron a casi el doble de la tasa, a una tasa de crecimiento anual compuesta del 40 %, desde junio de 2014 en comparación con menos del 20 % para los juegos, según el informe.
La tendencia es una reversión significativa de cómo se veía el gasto en aplicaciones móviles hace solo unos años.
En 2019 y principios de 2020, por ejemplo, el crecimiento del gasto en juegos móviles fue consistentemente más alto que el gasto no relacionado con juegos. El gasto en juegos volvió a aumentar al comienzo de la pandemia de COVID-19. Pero a fines de 2020, el crecimiento no relacionado con los juegos se había puesto al día y la brecha se amplió en 2021.
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Si bien los no juegos disfrutan de su nuevo dominio, no todo son buenas noticias para la economía de las aplicaciones en este trimestre más reciente. El informe también encontró que el gasto general en aplicaciones de EE. UU. disminuyó por primera vez en el segundo trimestre, luego de la disminución del pico generado por la pandemia.
Al comienzo de la pandemia (alrededor de abril de 2020), el crecimiento interanual del gasto de los consumidores saltó de alrededor del 20 % al 30 % en 2019 al 35 % al 55 % en los próximos 12 meses. Pero en mayo de 2022, el gasto en EE. UU. disminuyó por primera vez cuando los consumidores comenzaron a cambiar sus dólares a otras actividades no móviles, como cenar en restaurantes y viajar.
A pesar de esta disminución desde los máximos de la pandemia, el gasto de los consumidores en el segundo trimestre de 2022 aún aumentó un 71 % con respecto al segundo trimestre de 2019.
En otros hallazgos clave del trimestre, los viajes de verano llevaron a las aplicaciones de viajes a registrar altas descargas en los EE. UU. y el Reino Unido, y las descargas de aplicaciones de aerolíneas en estos mercados aumentaron un 30 % o más en comparación con el segundo trimestre de 2019, antes de la pandemia.
Mientras tanto, las cinco principales aplicaciones de venta de entradas registraron 10 millones de descargas, un 70 % más que en el segundo trimestre de 2019, ya que los consumidores volvieron a los conciertos, juegos deportivos y otros eventos.
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Las descargas de aplicaciones en todo el mundo también se desaceleraron en el trimestre, ya que las instalaciones totalizaron 35 000 millones en el segundo trimestre, un 2,5 % menos que el año anterior. Las descargas de la App Store cayeron un 1,3% a 7,800 millones y las instalaciones de Google Play cayeron un 3% a 27,200 millones.
La aplicación que no es de juegos más descargada en todo el mundo fue TikTok, que ocupó la primera posición ocho veces en los últimos 10 trimestres. Le siguieron Instagram, Facebook, WhatsApp y Snapchat. TikTok (incluido Douyin en China en iOS) tuvo 187 millones de descargas en el trimestre.
El juego móvil más importante a nivel mundial fue Subway Surfers, con más de 80 millones de descargas, su total más alto desde 2014, y luego de la adquisición del fabricante del juego Sybo por parte del gigante de los juegos Miniclip en junio de 2022. El título número dos fue Garena Free Fire con 70 millones de instalaciones para el tercer trimestre consecutivo.
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