Dungeons & Dragons Tiene algunos proyectos de videojuegos emocionantes en el horizonte, pero Wizards of the Coast ya se ha perdido una de las mayores oportunidades asociadas con el plan. A principios de este año, D&D Desarrollo abruptamente redujo en el Proyecto Sigil, una mesa virtual 3D con elevadas ambiciones para mapas de batalla inmersivos.
Si bien fue una decisión frustrante desde el principio, las últimas noticias sobre D&D Los videojuegos revelan cuán desafortunado es realmente el abandono de Sigil. El presidente de Wizards of the Coast, John Hight, explicó que futuro D&D Los videojuegos usarán Unreal Engine 5y la forma en que el estudio planea apoyar estas empresas se habría conectado perfectamente para proyectar las ambiciones de Sigil.
Unreal Engine 5 definirá el futuro del videojuego de D&D
Una visión unificada para el apoyo al desarrollo
John Hight entra en profundidad en D&Dplanes de videojuegos en una discusión con El espectáculo de negocios del juego, Compartir que un enfoque unificado de Unreal Engine 5 permitirá a los magos apoyar directamente a los diversos estudios que trabajan D&D Juegos. “Artistas y constructores mundiales“podrá ayudar en el desarrollo, como un “equipo de talento que es realmente bueno para hacer arte de fantasía“ Será adecuado para los fundamentos de fantasía de la mayoría de las empresas de los magos.
No estoy especialmente entusiasmado con el uso de Unreal Engine 5, un motor con el que a menudo soy crítico, pero este concepto particular de un motor unificado en los productos y un equipo de soporte unilateral tiene mucho sentido. El costo y la escala modernos del desarrollo de los juegos principales se están volviendo cada vez más insostenibles, y Esta podría ser una forma inteligente de racionalizar D&D emprendimiento Hasta cierto punto. Espero que los juegos aún puedan explorar distintos estilos de arte, ya que el aumento de la diversidad en las ilustraciones ha sido uno de los mejores cambios en recientes. D&D libros.
Los activos de D&D Unreal habrían sido excelentes para Project Sigil
Sigil necesitaba algunas asistencias externas
Si bien es difícil decir exactamente cómo esto ayudará o dañará el futuro D&D Proyectos del juego, es mucho más fácil evaluar cuánto podría haber beneficiado al Proyecto Sigil. En su estado alfa, Sigil tenía una variedad limitada de activoscon algunos conceptos de mapa mucho más fáciles de crear que otros.
Podrías tirar una taberna o un cementerio con facilidad, pero mi intento de recrear la Casa de la Muerte en el Proyecto Sigil tuvo más problemas. Si el desarrollo en Sigil no se había reducido, la promesa de más activos con el tiempo fue una de las vías principales de mejora.
Ahora suena como Unreal Engine 5 Los activos serán una parte central de D&D‘S futuropero Project Sigil probablemente no se beneficiará de ellos. El 90% del equipo fue despedido en marzo de este año, y aunque los desarrolladores restantes continuaron trabajando en la mesa virtual, el enfoque se alejó de los grandes planes para priorizar las solicitudes de la comunidad.
Siempre me he sentido como El fin prematil de Sigil fue prematuroya que el proyecto nunca tuvo mucha oportunidad de brillar. Para empezar, si fue una empresa acertada es una pregunta separada, pero la decisión de hacer luz verde, pasar años en desarrollo y luego cancelar las cosas después de que una prueba alfa decepcionante ciertamente no fuera el enfoque ideal. El alfa no estaba mal, solo inacabado, y extender el apoyo adecuado para ver el desarrollo podría haber resultado en algo genial.
Conectar a Sigil con los videojuegos de D&D fue clave
Sigil no pudo capitalizar completamente la exageración de BG3
Muchos de los comentarios que vi para Sigil, tanto de los que lo jugaron como de los que no lo hicieron, se centraron en las comparaciones con Puerta de Baldur 3. Mientras Sigil invitó a estas comparaciones Al anunciarse con Karlach y Astarion a la vanguardia, Puerta de Baldur 3El uso del motor de divinidad patentado (y excelente) complicó el concepto general de soporte directo para Bg3 activos.
Permitir que los jugadores usen activos de los futuros juegos de Unreal Engine 5 podrían haber inyectado a Sigil con la emoción que necesitaba, incluso si nada replica la bomba abrumadora de que Puerta de Baldur 3 generado. Todavía no habría sucedido rápidamentecomo la mayoría D&D Los planes de videojuegos probablemente sigan siendo años fuera del lanzamiento, pero Sigil debería haber sido un compromiso a largo plazo para empezar.
Mi escepticismo personal hacia Unreal Engine 5 me dificulta entusiasmarme con el futuro D&D juegos que se están construyendo en él, especialmente cuando Puerta de Baldur 3 demostró cuánto puede ofrecer un buen motor patentado. Todo Ese material que se alimenta a Sigil habría sido el pago perfectoy podría haberme hecho mirar la empresa con mucho más favor.
En este punto, todo es solo una ilusión, y lo más probable es que no hubiera terminado usando mucho Project Sigil de todos modos. Todavía lucho con su potencial para limitar la creatividad del jugador en lugar de mejorarla, ya que es difícil dejar el mismo espacio para la imaginación en un mapa 3D.
De todos modos, es frustrante saber cuánto podría haber extraído de meses después de que ese potencial se haya interrumpido, y deseo Dungeons & Dragons había estado dispuesto a darle al equipo al menos un poco más de tiempo para que pudiéramos ver lo que podría haber sido posible.
- Fecha de lanzamiento original
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1974
- Editor
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TSR Inc., Wizards of the Coast
- Diseñador
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E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Recuento de jugadores
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2-7 jugadores