Elegir los movimientos correctos siempre ha sido una parte fundamental del éxito en pokémony Pokémon rojo y azul tenía algunas opciones asombrosamente horribles. Ya sean débiles, poco intuitivos o simplemente imposibles de formar una estrategia, es mejor olvidar algunos movimientos o nunca aprenderlos. Estos movimientos pueden ser uno de los mejores ejemplos de problemas de equilibrio en pokémonLa primera generación de .
Cada Pokémon puede conocer hasta cuatro movimientos a la vez, y son la forma en que los Pokémon luchan en los juegos. Cada movimiento tiene un efecto, así como un nivel de potencia base si es un movimiento dañino. Cuanto mejores sean los movimientos de un Pokémon, más útil será en la batalla. Un Pokémon con un buen movepool suele ser más valioso que uno comparable con un pobre movepool por estas razones, y por qué los Pokémon que no pueden aprender movimientos TM o HM rara vez se usan aparte de Wobbuffet. Debido a que cada Pokémon solo puede tener cuatro movimientos a la vez, desperdiciar un espacio de movimiento con un mal movimiento perjudica su viabilidad como luchador.
Muchos movimientos de Rojo azul estaban perfectamente bien en su encarnación original, como Flamethrower y Ice Beam. Sin embargo, algunos movimientos necesitarían cambios desesperados para estar cerca de ser viables en una batalla real, y algunos de hecho cambiarían en las generaciones futuras. Sin embargo, pocos en particular terminaron tan débiles que ningún Pokémon debería usarlos excepto como último recurso absoluto.
El lanzamiento de rocas de Pokémon Red & Blue fue terriblemente débil e impreciso
Hubo muy pocos movimientos de tipo Roca en Rojo azulcon Rock Throw y Rock Slide siendo los únicos dos movimientos en la primera generación que tienen ese tipo, como movimientos como pokémonEl infame Stealth Rock de la arena aún no se había inventado. Desafortunadamente, ambos eran bastante débiles, pero había una clara jerarquía entre los dos. Rock Throw era el más débil de los dos, y los jugadores tendrían que usarlo antes de que sus Pokémon aprendieran Rock Slide. Sin embargo, la facilidad de uso de Rock Throw fue destruida por un defecto fatal.
El poder base relativamente débil de 50 de Rock Throw se puede perdonar porque es un movimiento temprano en el juego para ser usado principalmente por Pokémon de bajo nivel. Sin embargo, lo que no se le puede perdonar es su atroz 65% de precisión. Esto lo convierte en el movimiento de daño menos preciso del juego, solo superado por algunos movimientos que afectan el estado y los movimientos de KO de un solo golpe. Incluso pokémonLas Poké Balls más inútiles de son más útiles que Gen 1 Rock Throw. Incluso los movimientos conocidos por ser poderosos pero imprecisos, como Fire Blast y Thunder, fueron más precisos. Sin embargo, esos movimientos tienen una potencia base de 120 en comparación con los 50 de Rock Throw. Que Rock Throw tenga una precisión tan terrible en un movimiento tan débil es imperdonable. Aún más inexplicablemente, Rock Slide tiene una precisión bastante promedio del 90%, lo que genera más preguntas sobre por qué hicieron que la precisión de Rock Throw fuera tan mala.
Afortunadamente, la Generación 2 aumentó la precisión de Rock Throw al 90 %, y el movimiento no se ha modificado desde entonces. Ahora puede desempeñar el papel para el que estaba destinado, siendo un movimiento de tipo roca de nivel de entrada que puede ser reemplazado por uno mejor cuando llegue el momento. Sin embargo, la terrible versión original de Rock Throw puede verse como una advertencia de cómo no diseñar un movimiento, comparable al látigo de Sabrina en pokémon Rojo azul en términos de estar obsoleto.
Razor Wind en Pokémon desperdicia un turno para retornos decepcionantes
Desde el comienzo de pokémon, ha habido algunos movimientos que toman dos turnos, ya sea un turno para cargar antes del movimiento o uno para enfriarse después. Fly and Dig hizo que el usuario fuera inmune a todos menos algunos movimientos antes de golpear, y Hyper Beam era extremadamente poderoso, pero desperdiciaba el siguiente turno del usuario. Sin embargo, hubo dos movimientos, Razor Wind y Skull Bash, que no hicieron más que esperar un turno antes de causar daño.
Si bien ambos movimientos eran deficientes, Skull Bash tenía al menos 100 de poder, mientras que Razor Wind tenía 80. Hay varios movimientos incluso en Rojo azul que tenía 80 o más de poder sin requerir que el jugador sacrificara un turno para usarlos, haciendo que el costo de Razor Wind se sintiera elevado e injustificado. Para empeorar las cosas, Razor Wind era de tipo Normal, que cualquier persona con conocimiento de pokémonSabe que muchos tipos de debilidades y resistencias no son súper efectivos contra nada. Aún más extraño, la única forma de aprender Razor Wind en Rojo azul fue a través de TM, por lo que el jugador tuvo que proponerse específicamente enseñarle a un Pokémon este movimiento decepcionante.
En la Generación 2, Razor Wind recibió una tasa crítica más alta similar a Slash. Perdió ese rasgo en Gen 3, pero lo recuperó para Gen 4 y más allá. Cuando apareció Gen 8, Razor Wind era uno de los movimientos que no se podía usar en espada y escudo. Si bien Skull Bash al menos obtuvo un impulso de poder y aumentó la defensa en generaciones posteriores, Razor Wind nunca dejó de ser simplemente malo.
Focus Energy no funcionó en Pokémon Rojo y Azul
Focus Energy es un caso bastante inusual, porque su inutilidad en Rojo azul es el resultado de una falla, pero no tan conocida como pokémon‘s popular MissingNo glitch. Cuando funciona según lo previsto, se supone que Focus Energy le da al usuario una mejor oportunidad de conseguir un golpe crítico con sus ataques. Sin embargo, la forma en que se codificó el movimiento en el juego terminó haciendo exactamente lo contrario.
En lugar de multiplicar la probabilidad de golpe crítico del usuario, Focus Energy la dividiría por la cantidad prevista en Rojo azul. Como resultado, Focus Energy terminó como posiblemente la peor mudanza en Rojo azul. No solo no ayudó al usuario, sino que lo lastimó activamente al dificultar los golpes críticos. Por supuesto, el efecto deseado no era particularmente fuerte a menos que se combinara con un movimiento con una tasa crítica alta como Slash. Sin embargo, al menos podría ayudar al usuario si funcionara como se diseñó. Desafortunadamente, cosas como la de Barry BDSP La falla de intercambio de equipos muestra que esto no sería un incidente aislado.
La falla se solucionó en el momento de Estadio Pokémon, y Focus Energy funcionó según lo previsto en las generaciones futuras. Aunque nunca se convirtió en un movimiento fuerte o relevante en la competencia, al menos hizo lo que se suponía que debía hacer. No hay otros movimientos que se hayan visto afectados por una falla como Focus Energy, y esa falla lo convirtió en el peor movimiento en Pokémon rojo y azul.
Rojo azul establecer las etapas para la pokémon franquicia para convertirse en una de las más grandes en la industria del juego, por lo que no se puede decir que no hicieron muchas cosas bien. Sin embargo, todavía había algunos problemas de diseño que eran fáciles de señalar. Pokémon rojo y azul definitivamente merecen respeto, pero eso no hace que valga la pena aprender cada movimiento en los juegos.