Smart Hulk, New Asgard y la destrucción de un buque de guerra masivo son solo algunos de los grandes momentos en los que el equipo de Industrial Light and Magic trabajó durante todo su tiempo. Vengadores: final del juego. Dirigido por el supervisor de efectos visuales Russell Earl, el equipo tuvo su parte justa de tiempo trabajando en algunas de las secuencias más importantes del éxito de taquilla. ComicBook.com habló con el supervisor de modelos de Earl e ILM, Bruce Holcomb, para analizarlo todo.
Esto es lo que Earl y Holcomb dijeron sobre Vengadores: final del juego y sus impresionantes tomas de efectos visuales.
ComicBook.com: Así que Avengers: Endgame, qué película, ¿eh? Una de las primeras partes de las que quiero hablarles es a Smart Hulk, uno de los personajes más grandes en los que ustedes trabajaron. Con esta película, Bruce Banner ciertamente se ve muy diferente a como lo ha hecho antes. ¿Qué tan complicado fue construir Smart Hulk a versiones anteriores de Hulk?
Russell Earl: Lo dice en la película que este Hulk es la combinación perfecta de cerebro y fuerza muscular, por lo que una de las cosas que hicimos fue que obviamente regresamos y observamos el Hulk que habíamos hecho en las películas anteriores. Tuvimos la suerte de que muchas de las personas que trabajaban en esta película habían trabajado en las películas anteriores, como la de Ang Lee. Casco película, la última Vengadores pelicula, y Thor: Ragnarok, así que hemos tenido una historia bastante sólida de Hulk en ILM.
Lo divertido de este tipo era que derribaba al gran muscley Smash Hulk y le daba un poco más de Ruffalo. Observamos todos los modelos anteriores e hicimos comparaciones. Estábamos viendo a Ruffalo y el arte clave que recibimos de los muchachos de Marvel, y luego fue simplemente tomar todas esas cosas e intentar marcar a la cantidad justa de Hulk, manteniendo al gran muscley, pero también obtener suficiente de la inteligencia, o el cerebro, de Ruffalo allí.
Ahora, según tengo entendido, usted y el equipo crearon un nuevo sistema de captura facial solo para Smart Hulk.
Conde: Eso es correcto, sí. Teníamos nuestro sistema existente en ILM, que era el sistema SnapSolver. Pero una de las cosas que sabíamos que queríamos hacer al principio era intentar establecer un sistema que le diera a la animación el máximo control sobre el rendimiento. Y mientras que en el pasado algunos de los sistemas, podría obtener una buena solución, por lo que si lo observa desde el punto de vista de la solución del desempeño, entonces está tomando ese rendimiento y lo está redirigiendo a El modelo de Smart Hulk y luego, en ese punto, lo está incorporando a la animación donde tiene controles para ayudarlo a ofrecer ese rendimiento. Así que reescribimos los tres, o usamos nuevas herramientas para los tres pasos.
Por el lado de la solución, comenzamos con nuestro SnapSolver que luego evolucionó a la realidad al final del programa, de alguna manera pasamos por tres solucionadores diferentes. Al final del programa, estábamos usando la animación de Disney Research, que era la primera vez que se usaba con cámaras montadas en la cabeza en producción. Lo que hizo fue que nos dio solo una solución fotométrica, por lo que estaba mirando cada píxel en las imágenes que salían de las cámaras montadas en la cabeza, usándolo para resolver el rendimiento de Ruffalo. Eso fue algo muy importante para nosotros porque estábamos en producción y habíamos empezado con nuestro SnapSolver, nos estaba dando resultados y luego estábamos mejorando eso, reescribiéndolo. Básicamente, tome el solucionador y luego mire hacia atrás a los datos de escaneo de la cabeza inicial que se realizan en esta cosa llamada Medusa, por lo que está comprobando constantemente la malla que el sistema está construyendo contra las mallas reales de las actuaciones reales de Ruffalo.
Estábamos construyendo ese sistema y luego fue más hacia el final de la producción, conseguimos que Sydney Research entrara y ajustara su solucionador de Anima para que funcionara para nosotros, lo que nos daría una representación muy sólida del rendimiento de Mark Ruffalo. Desde ese paso, redirigimos la animación y trajimos un sistema llamado Blank, que fue encabezado por nuestros técnicos faciales. Ese sistema se reescribió y lo que nos daría es tomar el solucionador que teníamos y cuando funcionara, miraríamos la malla y compararíamos la cabeza de Ruffalo con la actuación de Ruffalo. Una vez que estuviéramos contentos con eso, lo ejecutaríamos a través de Blank y luego Blank tomaría esos datos y los reenviaría a nuestro personaje de Smart Hulk y tendríamos ese rendimiento.
El solucionador genera la malla adecuada, luego la malla apropiada debe traducirse a Hulk, pero también al mismo tiempo porque está obteniendo estos datos porque son muchos cálculos matemáticos, no siempre tuvo buenos controles de animación sobre el sistema. En este caso, lo reescribió para que los animadores obtuvieran un modelo limpio y agradable que les permitiera ingresar y salir de la actuación de Ruffalo para que pudiera descomponer los polímeros a las formas, pero también tener un control muy sólido sobre ellos a través de un Serie de deformadores. También había, además del producto Anima que saldríamos de Blank, teníamos una serie de deformadores, cosas para la compresión de labios. Todas estas cosas que ayudarían a dar vida a ese rendimiento, por lo que podríamos seguir siendo fieles a la modelo, mantenernos fieles al rendimiento de Ruffalo, pero al mismo tiempo, si tomas su rendimiento y lo asignas a Smart Hulk o lo rediriges a Hulk inteligente, no siempre se sentiría bien. La sonrisa puede parecer demasiado grande y amplia o puede parecer demasiado tonto, por lo que Ruffalo dio una actuación única. Capturamos eso, pero al mismo tiempo pudimos alterar y controlar la animación.
Wow, eso suena genial. Ahora hablemos un poco sobre la Batalla de Nueva York. Obviamente, hubo algunas tomas de cosas que habían estado en películas anteriores que aparecieron, ¿no? Cuando tienes dos Hulks en una escena, en ese momento, en la línea de tiempo anterior Hulk, pudiste usar un activo que fue creado para Los Vengadores o fue que algo todavía se construyó desde cero para Final del juego?
Bruce Holcomb: ¿Qué fue, supongo que cinco años antes de esa película? No me acuerdo En cierto modo, reinventamos muchos de nuestros sistemas por programa, así que tuvimos que retroceder y rediseñar un poco al viejo Hulk con alguna nueva tecnología para el aparejo y algunos de los músculos y algunas de las formas. Ya sabes, solo se ve un poco áspero y siempre me sorprende y olvido la cantidad de tecnología que tenemos en capas para que estas cosas vuelvan a funcionar. Al igual que cuando los tenían en Nueva York, estaba claro ver qué era tecnología antigua, qué era tecnología nueva y cómo controlar las diferencias entre los dos. Creo que solo estaban en una escena muy pequeña en la que compartían la cámara, ¿no?
Conde: Sí, es divertido, también es una segunda oportunidad para regresar porque creo que todos somos muy críticos con nuestro trabajo y siempre queremos hacer un mejor trabajo. Así que es una oportunidad de decir: "Oh, sí, podríamos haberlo hecho de manera un poco diferente". Tuvimos el desafío técnico de "Me gusta", ¿esto ya funciona? ¿En qué versión del software estamos? pero al mismo tiempo, como decía Bruce, también tiene como: "Bueno, en realidad hemos construido una plataforma mejor para los músculos" o "Construimos un mejor control ocular y un mejor control de los labios".
Holcomb: Sí, y "Oh mi Dios es este verde?"
Conde: La otra cosa también es que hay diferentes directores y diferentes equipos que trabajan en las películas, por lo que es algo que te gusta y, en el caso de Smart Hulk, tuvimos que hacerlo, no pudimos mejorarlo ni cambiarlo demasiado. porque aún tenía que encajar con las imágenes de las películas anteriores.
Holcomb: Lo cual fue gracioso porque había un par de personas aquí en el trabajo que cuando lo vieron, que en realidad no estaban trabajando en la película, dijeron: "¿Qué Hulk usaste? Porque ese no era el Hulk que hicimos en Vengadores 1. " Soy como, "No, es el mismo Hulk", y simplemente lo animamos un poco diferente, tenemos una especie de más momentos de Cro Magnon-y con enojo y realmente puede decir otra línea en esta película. Como incluso las personas que lo habían construido en Los vengadores 1 Realmente no pensé que estábamos usando el mismo modelo, lo que me pareció gracioso.
Al mudarse a New Asgard, se filmó en un tipo remoto de aldea en el extranjero. ¿Cuánto de New Asgard es realmente práctico? ¿La mayoría de la infraestructura, como los edificios y las carreteras, o se agregaron muchos de ellos digitalmente?
Conde: Así que mucho de esto fue alterado digitalmente. Las carreteras, el agua y los edificios, probablemente el 50% de los edificios estaban allí, pero creo que el 100% de los edificios fueron aumentados o modificados. Así que el pueblo estaba allí, creo que fue un pueblo en Escocia el que recibió un disparo, pero entramos y agregamos un toque asgardiano, un poco de mural y pintura, cambiamos todos los edificios y revisamos todos los bienes que Lo usamos en la construcción de Asgard y escogimos algunas características clave que podríamos usar.
También estábamos buscando una especie de referencia de un pueblo pesquero noruego y solo estábamos tratando de encontrar ese equilibrio entre Asgard y el pueblo pesquero escandinavo. Así que agregamos un bote o dos, creo, y aumentamos casi todos los edificios. Luego trajimos la ladera un poco y desde luego cambiamos la línea de costa, pero fue genial porque teníamos una buena ubicación para comenzar y luego podríamos construirla para darle la combinación correcta de nuevas y antiguo.
Con New Asgard obviamente viene el nuevo look de Thor. Eso fue sobre todo prótesis ¿verdad? ¿Hubo algún trabajo digital involucrado es su nuevo look?
Conde: No, comió hamburguesas con queso sin parar.
El [risas]
Mi tipo de héroe.
Conde: No, esa fue una gran prótesis. Llevaba una prótesis que creo que Legacy hizo por su traje. Había una gran escena en la parte posterior que limpiamos, y luego la limpiamos en lugares donde no se doblaba justo en los codos y hombros.
Holcomb: Bajo los brazos.
Conde: Bajo los brazos, si. Creo que terminamos agregando un poco de pelo aquí y allá. Lo sé, era una gran prótesis, solo requería un poco de limpieza. Creo que también agregamos un poco de jiggle en un par de puntos.
Muy agradable. ¿Quién decide quién obtiene el trabajo de jiggle? ¿Es un concierto dedicado?
Holcomb: ¡El chico nuevo! No estoy bromeando.
Conde: Sí, tiene muchas referencias aquí. Ok quien es el siguiente
El [risas]
Y no olvidar a Korg. y Miek. Están ahí jugando juegos de video, ¿verdad? ¿Qué tan detallado fue el guión cuando se trata de algo como esto? ¿El guión dijo explícitamente: "Bien, entonces Miek tiene una porción de pizza en cada mano y otra rebanada en la cara" o fue eso en el equipo de efectos visuales para ingresar ese pequeño detalle divertido en la película?
Conde: Eso fue algo que cayó sobre nosotros. Creo que hablaron sobre él, hablaron sobre él comiendo pizza, pero luego Kevin Martell, nuestro supervisor de animación y su equipo, hablaron sobre ideas. Como una de las ideas que surgieron allí fue cuando termina tirando un pedazo de pizza en la televisión, eso fue algo que se le ocurrió al equipo de animación. Y ustedes saben, esos tipos son grandes personajes. También fue su momento de brillar, Miek en particular, pero Korg también.
Los rusos se dedican a la narración de cuentos, por lo que no solo hacemos disparos en sí mismos, siempre estamos pensando en "De acuerdo, entonces, ¿cuál es la historia aquí? ¿Qué está pasando? ¿Qué están haciendo? Y solo estamos tratando de embeber tanto personaje" como podemos en ellos. A pesar de que están en la pantalla por breves momentos, se trata de contarles una historia y darles carácter y vida. Así que probamos cosas y, a veces, hacemos muchas cosas y las enviamos a la Hermanos y abajo y el equipo allí.
Holcomb: ¿De quién fue la idea para los trajes de Waititi? Creo que eso fue …
Conde: Oh, Taika Waititi. Creo que eso vino también del equipo allá abajo, Korg usando el jersey de piña. Él juega con Korg, así que a alguien se le ocurrió ponerlo en este saltador de piña que se sabe que lleva en el set, de ahí es de donde proviene el atuendo de Korg. Es así, tienes una especie de resumen inicial de aquí está la foto, están sentados allí y él está jugando videojuegos, pero es como intentar probar cosas y lanzar ideas. Los rusos son súper colaborativos y realmente abiertos a solo ver las cosas y probar cosas y nunca se trata de dónde se originó la idea, siempre se trata de cuál es la mejor idea y eso es lo que hace que sea tan genial trabajar con ellos. Es solo que están abiertos a las ideas, el intercambio y la colaboración, y eso siempre es bueno en un proyecto como este.
Trae el tema de la colaboración con la elección de pizza o la elección de saltador de piña. ¿Hubo algo que tú y el equipo realmente querían hacer en cuanto a efectos que nunca lograron en el corte final?
Conde: Al igual que Bruce ha construido una tonelada de Iron Mans, sí, creo que ha construido casi todos los trajes de Iron Man, así que siempre tiene algo en la manga.
Holcomb: Tratando de forzarlo allí, nunca entra ahí.
Conde: Quiero decir, Bruce, es probable que tengas mil ideas que nunca se logran. Siempre intentamos encontrar ese equilibrio, probablemente podamos repetir y continuar con las cosas para siempre. Pero sí, no puedo pensar en nada en particular en este caso. Quiero decir, una vez más, son muy abiertos y les enviamos cosas y dicen: "Sí, genial, hagamos eso".
Holcomb: Tuvimos uno. Pensé que lo que más les gustaba era que la Máquina de Guerra desarrollara esta cosa de escudo delantero que iba a ser como algo militar. Los lanzamos, no sé, supongo que alrededor de 12 o 13 ideas, y realmente no pudimos obtener algo que lo separara de la tecnología de Iron Man. Algo que era más creíble y más militar de hoy en día lo ve con el color gris y no solo como una cosa de energía, sino que al final, simplemente no sirvió para la historia en el tiempo. Así que simplemente decidieron no ir con eso.
Conde: Solo iba a decir, creo que eso es una gran cosa. Siempre se trata de la historia.
Holcomb: Es, sí.
Hablando de la Máquina de Guerra, emerge de los escombros en el tercer acto en este tipo de armadura tipo War Machine-Buster; Son los colores de Iron Patriot en realidad. ¿Era eso algo que estaba en la película de la etapa de arte conceptual anterior, o era otra de las cosas con las que intentaste entrar en la película?
Conde: Esa fue una de las que tenían arte conceptual desde muy temprano, creo. Construimos y, creo que solo terminamos teniendo un disparo que tenía Iron Patriot, y estaba fuera de foco en el fondo. Lo que sucedió en un par de casos fue simplemente que varios proveedores trabajaban en la película y en ocasiones no estaban seguros de quién iba a hacer qué. En realidad, al principio, desarrollamos un modelo de Iron Patriot basado en sus ilustraciones, pero al final no terminamos haciendo ninguna de esas tomas, pero sí construimos el exterior.
Holcomb: Sí, siempre está guiado por la historia también, porque ¿por qué lleva un traje de Iron Patriot después de que lo tenga, creo que tiene dos trajes de War Machine anteriores, tiene el de Guerra del infinito cuando está al principio de la película, luego cambia a la Mark 5 y luego, por supuesto, […] cuando él es aplastado por la cascada o lo que sea, y entonces esa cosa está dañada. Por supuesto, no tiene ningún traje después de eso, pero si lo miras, es un poco borroso, lo confundimos más de lo que pensaba que íbamos a hacer, pero en realidad puedes ver la clase de armadura del Iron Patriot simplemente tendido allí en el agua.
Conde: Supongo que es una especie de huevo de Pascua. Cuando llegamos a Ant-Man y él está enterrado en esa pequeña pila de escombros y él es pequeño, cuando sale de eso, si miras, hay un primer plano en su cara, puedes ver el traje de Iron Patriot el fondo alli Y creo que podría haber habido en algún momento una historia de cómo él obtiene el traje de Iron Patriot, pero de todos modos, está ahí en el fondo, y luego Rhodey termina con él al final.
Traes a Ant-Man y luego están los trajes Quantum Realm. Ellos tienen este casco de hombre de hormiga morphing. ¿Por qué la decisión fue, en última instancia, volverse completamente digital con estos trajes en lugar de un traje práctico?
Conde: No sé completamente la decisión detrás de esto. Sé que lo que termina sucediendo es que los trajes evolucionan y cambian. En este caso, no creo que el diseño del traje estuviese completamente allí cuando empezaron a rodar la escena, y creo que estaban filmando varias escenas en múltiples ubicaciones. Leí algunos artículos sobre personas que dicen que los trajes son digitales. Lo hacemos todo el tiempo y no lo llamamos necesariamente. Donde sabes, el cuerpo de Cap será CG, o el cuerpo de Black Panther el 99% de las veces es todo CG, Spidey, cuando Tom solo lleva el traje, eso es casi siempre CG. Así que creo que la decisión llegó una vez que los trajes tuvieron que ponerse y quitarse. Así que puedes elegir tener dos palos para que entren y salgan. Creo que simplemente se redujo a querer tener la flexibilidad para obtener el diseño perfecto, y en el momento de la grabación no estaba del todo allí.
Estoy especulando sobre ello. Realmente no sé la historia completa detrás de esto, pero es algo que creo que todos los efectos que las casas han hecho tan bien son los disfraces digitales que el estudio puede confiar más en ello y no necesariamente tener que tomar esas decisiones. frente. Solo permite un poco más de flexibilidad y saber que, de todos modos, tendrás que construir el traje, porque tiene el tipo de nanotecnología que crece con el tiempo y eso es lo que importa. Si sabes que vas a tener que construir el traje de todos modos para obtener las transiciones, entonces sabes que vas a tener que tener un traje de foto real, en cuyo caso eso también se presta para, bueno, si ' Lo vamos a tener, entonces podemos ponerlo en estas otras tomas.
Entonces a veces se construyen muchos de los trajes. Ant-Man obviamente es un traje que está construido, pero lo hemos hecho en todos los CG, o como dije, Cap, creo que todos en un momento u otro se han ido en todos los CG.
Holcomb: También es una decisión difícil, porque en gran parte de su narración, especialmente si la película es progresiva, siempre quieres tener la cabeza completa del actor, porque están actuando, y quieres ver su cara, y Quieres verlos actuar. No quieres escuchar un montón de diálogos detrás de una máscara todo el tiempo, así que creo que todos nos dimos cuenta que a medida que avanzaban las películas a tiempo, especialmente en el caso de Iron Man, querías ver su casco desaparecer por completo. o estar doblado detrás de su cabeza, pero tuvo que suceder bastante rápido dentro de algunas de estas tomas en las que están proporcionando diálogo. Creo que en el caso del juego de tiempo, me refiero a dónde va ese traje. Tiene que venir completamente apagado. Russ y yo hemos hablado de esto a través de varias películas. Solo te dan dos segundos para contar la historia de dónde va el casco o dónde se quita el traje y va tan rápido, que realmente no tienes […] demasiadas opciones
Conde: Sí, y creo que eso es lo que siempre intentamos, algo, especialmente con los Russos, empezamos de nuevo Soldado de InviernoSiempre está tratando de traerle algún tipo de fisicalidad y realidad. Es la idea de que es mágico, pero tiene que sentirse como la magia que has fotografiado, o como la tecnología que has fotografiado. Así que ese es siempre el equilibrio en el que debe desprenderse, pero al mismo tiempo estamos tratando de hacer cosas como conservar el volumen o hacer que las piezas se sientan como si se movieran y cambiaran, y algo en lo que Bruce es realmente bueno es hacer que todo se sienta Como si fuera físicamente correcto y sucediendo. A pesar de que sucede en un par de marcos, esas pequeñas cosas y prestar atención a ese detalle creo que ayuda a vender la idea. Esos trajes de tiempo en realidad no tenían cascos cuando empezamos a trabajar con ellos, se parecían más a tecnología alienígena, los cascos de burbujas que se ven en Guardianes de la Galaxia. Pero luego terminó, se tomó la decisión de ir con más cascos como el de Ant Man en esos trajes.
Hablando del Quantum Realm, esta no es la primera vez de Marvel con el Quantum Realm, ¿verdad? Lo hemos visto en un par de películas antes, pero aún así, el aspecto ha cambiado. Fue el equipo usando Doctor extraño y Hormiguero y la avispa como referencia o estaban tratando de crear su propia apariencia sobre cómo se usó Quantum Realm?
Conde: Habíamos trabajado en el reino cuántico para Hombre Hormiga, y luego otra vez para Hormiguero y la avispa, así que lo habíamos hecho un par de veces. Es una de esas cosas a las que es divertido volver porque aprendimos mucho en las primeras dos películas en las que lo hicimos y sabíamos qué funcionaba, qué no funcionaba, cómo lo abordaríamos de manera diferente. En este caso, siempre intenté aportarle algo nuevo, pero lo que era interesante era este: quieres ver lugares en los que has estado antes y, una vez más, no tienes muchos marcos que contar. esta historia. Pero estás tratando de contar esta historia de "Bien, reconocemos esto, hemos visto esto antes, sabemos dónde estamos".
Pero en este caso, y es algo de lo que siempre hemos hablado en estas películas: ¿viajan o se reducen? Debido a la forma en que se construyeron los mundos, básicamente están escalando, por lo que la geometría fractal por la que están volando se está escalando físicamente a medida que se mueven a través de él. Siempre tendríamos conversaciones sobre, ¿viajan o se reducen? Debido a que los chicos de la animación intentaban mover a estos personajes a través de este entorno masivo, el entorno se estaba construyendo sobre la marcha y escalando a medida que avanzaban. Fue un muy buen intercambio entre animación, efectos y composición para tratar de reunir todas estas cosas y mostrarnos algo que hemos visto antes, pero al mismo tiempo, darle un toque un poco diferente.
Y de nuevo, de vuelta a la historia. Se trataba de tratar de contar la historia de acuerdo, están saliendo de la plataforma a través del túnel cuántico, por lo que estamos haciendo referencia al material del túnel cuántico de la camioneta que estaba en Hormiguero y la avispa. Esa era la fuerza motriz allí y luego estábamos atando algunas de las cosas que habíamos hecho en la película anterior en Hormiguero y la avispa, tipo de viaje a través de las diferentes capas del reino cuántico. Antes, lo importante era tratar de contar la historia de "OK, la hora en que el GPS puede guiarlos por estos caminos diferentes". Es gracioso porque pasan muy rápido, pero mucho amor, tiempo y esfuerzo solo intentan echar un vistazo a cada uno de esos niveles, contar la historia que están atravesando y tratar de traer algo nuevo. lo.
Cuando se trata del Dr. Strange, supongo que ni siquiera el Dr. Strange, sino todos los practicantes de las artes místicas, tienen todo tipo de maleficios o conjuros conjurados. ¿Hay una biblioteca de estos hechizos y maleficios que puedes elegir y modificar para que quepan dentro de la película o cada uno de estos escudos o plataformas o cosas de cuerda naranja, están todos construidos desde el principio?
Conde: Creo que la biblioteca serían los cómics, y eso es algo en lo que Bruce está bien versado.
Holcomb: Realmente me sorprendió lo mucho que Dan realmente sabía. Dan DeLuuw, quien es el supervisor de efectos visuales de Marvel. Él conocía todos los nombres de todos los hechizos específicos y seguía apuntándonos a todos los diseños específicos de los cuales el hechizo se parecía a qué y nos adherimos a casi todas esas cosas.
Conde: Sí, usamos como Vientos de Watoom. Pero sí, así que Dan sacaría una gran cantidad de referencias de cómics y luego haríamos nuestra tarea e investigábamos la referencia que tenía. Y luego, observando eso y observando las imágenes, solo recibiríamos llamadas y diríamos "Bien, nos gusta la naturaleza gráfica de esto, o esto debe ser un poco más orgánico", o nos referiríamos a Las películas anteriores, y luego los chicos de efectos podrían ir y probar cosas diferentes. Así que pasamos, ahí están los Vientos de Watoom y cuando Strange se queda atascado en la cascada y él crea el tornado de agua. Hay ese ritmo. Luego está también el otro ritmo en el que entra, cuando vuela por primera vez en tierra y luego tiene el otro hechizo que está eliminando a algunos de los chicos malos y vuelve a suceder. Todo eso es básicamente referenciado directamente de los cómics. Luego, simplemente probamos cosas, las enviamos y vemos lo que les gusta y simplemente itera y evoluciona. Pero sí, siempre es así, creo que siempre estoy tratando de devolver las cosas de los cómics para alimentar a los fanáticos y darles algo nuevo, darles algo nuevo, pero también devolverles algo que se remonta a los cómics.
Ahora, Bruce, que eres un gran fanático de los cómics y si eres capaz de nombrar algunos hechizos del Dr. Strange, ¿hay un personaje, como un chico modelo, te encantaría poner tus manos en acción?
Holcomb: Galactus. Surfista de plata.
Galactus? Muy agradable.
Holcomb: Sí, sin duda. Lo hicimos Cuatro Fantásticos A pesar de que eran propiedades de Fox. Hicimos tanto el original como el Rise of the Silver Surfer allí, y luego hicimos un remake, pero no creo que nadie realmente haya acertado con la familia cósmica. Sé que realmente me gustaría ver una cosa gigante en esa escala, como Galactus, aparecer y comenzar a pisar ciudades y hacer todo tipo de cosas raras a nivel cósmico. Estoy muy emocionado de ver si quieren ir en esa dirección, porque para mí, fue muy divertido cada vez que el nivel cósmico entró en grupos de superhéroes que estaban en la Tierra. Y no sé, me gustaría ver a Namor. Me gustaría ver si lo van a mencionar ahora que tenemos a Aquaman corriendo, me gustaría ver cuál será la respuesta de Marvel a esa pregunta porque sentí que en Aquaman, muchas de las cosas que estaban bajo el agua para mí … sentí que hay algo nuevo que puedes hacer bajo el agua que no está tan iluminado y como un juego de parque temático. Quiero ver algo un poco más oscuro, aterrador, turbio y más monstruos y cosas debajo del agua, así que sí, hay toneladas de ellos. No creo que vayan a estar fuera de las historias por mucho tiempo.
Bruce, sé que has trabajado en casi todas las películas de Marvel que ILM ha hecho. ¿Cuál fue la carga de trabajo en Final del juego En comparación con las películas anteriores? ¿Hubo este gran sentido de urgencia? Porque quiero decir, Kevin Feige y los Russos, están diciendo: "Oye, esta es la culminación de 22 películas". ¿Eso agregó un poco de presión o la carga de trabajo en esto no fue diferente a otras propiedades?
Holcomb: Creo que para mí, ser una de las personas que están en la fuerza laboral en ese sentido, siempre estás nervioso por la gran batalla, ¿verdad? Todo hasta ese momento cuando eso comienza a ser realidad, por lo general se siente muy capaz y una cantidad de trabajo controlable. Pero generalmente cuando las grandes batallas aparecen, en la mayoría de los casos, muchos elementos se agregan y se eliminan solo para dar servicio a la historia que, de repente, una carga de trabajo mínima se convierte repentinamente en carga de trabajo máxima porque ha agregado dos más. Secuencias que no estaban ahí para facilitar la historia. Así que de alguna manera, al menos para mí, las cosas se vuelven un poco confusas.
Para el juego final, siento que fue muy unido y controlado. Me refiero a Guerra del infinito, Sentí que arrancar a Wakanda a plena luz del día terminó siendo un desafío mucho mayor para nosotros que la gran batalla final en Final del juego, solo por la iluminación misma. Se refieren a esto como la niebla de la guerra y ese tipo de cosas y muchas de las referencias que nos dieron, puedes jugar un montón con eso y esconderlo y dar elementos de grandes momentos wow solo visualmente que son como fuera en el fondo. Pero cuando te presentan como un desierto en África, y realmente no hay nada allí excepto el sol, sentí que fue el mayor y más grande logro para nosotros como equipo. Realmente disfruté viendo muchas de esas cosas cobrando vida.
Conde: Iba a decir que creo que es genial para nosotros, porque habiendo hecho las cuatro películas de Russo Brother, comenzamos con Soldado de Invierno y luego en Guerra civil. En Soldado de Invierno, Tuvimos la destrucción del helicóptero. En Guerra civil, tuvimos la batalla con el aeropuerto digital y eso nos llevó a la batalla digital en Wakanda con miles de personajes y elementos orgánicos en el medio ambiente. Creo que todas esas cosas, una fue la base para la siguiente. Así que crecieron como cada película en la historia de Marvel de los Russos. Cada película fue una especie de peldaño para la siguiente, por lo que nos dio la oportunidad de desarrollar nuestras herramientas para que los artistas desarrollen el conjunto de herramientas. Fue solo la progresión y Final del juego Era una especie de juego final para esa progresión.
Holcomb: ¡Buena esa!
Conde: Todo se construyó para ese momento y fue similar a cómo nuestra experiencia con los Russos y trabajando en sus películas y trabajando con ellos, fue todo el mismo equipo, así que habíamos desarrollado una mano corta, sabíamos cuáles serían las expectativas . Incluso a veces, cuando trabajas con nuevos directores o nuevos equipos, dicen una cosa, esto es lo que va a ser, y luego termina siendo algo diferente o termina siendo solo eso.
Pero en este caso, sabíamos por experiencia previa cuáles serían las expectativas. Una de las cosas que trato de hacer o que intentamos hacer es asegurarnos de que siempre estamos pensando un par de pasos por delante. Así que, como dice Bruce, las batallas cambiarán o los activos cambiarán, solo asegurándonos de que estamos trabajando de manera inteligente para no encajonarnos en una esquina porque siempre queremos estar ahí para Servir al equipo, a los directores y al cliente y no decir "No, no podemos hacer eso". Si se acercan a nosotros y nos dicen: "Oh, sería genial si tuviéramos esto donde solo hiciéramos volar la nave H" o lo hacemos o lo hacemos, estamos ahí para poder decir "Sí, no hay problema. , podemos hacer eso totalmente.
Holcomb: Y francamente, eso es lo mejor que he experimentado al menos trabajar con Russ, es que en cada uno de esos programas, nos pidieron que hiciéramos algo completamente diferente desde el punto de vista de los helicópteros que se volaron en el aire y luego el aeropuerto. Siempre tuvimos ese tipo de plan gracias a Russ. Para mí, no me sentí demasiado estresado sobre cómo vamos a sacar las cosas aunque la cantidad, desde mi aspecto, siempre se trata de la cantidad de datos que tienes que recopilar y organizar y tienes que Alfabetízalo y asegúrate de que sea capaz de tenerlo en tu disparo para poder realizarlo. Pero Russ es realmente bueno, especialmente en el aeropuerto, siempre me sorprendió, Russ, la cantidad de información que realmente hizo en un aeropuerto para averiguar qué pertenecía a dónde y qué equipaje transportaba allí y todo eso fue bueno. Muy bien.
Las masas van al cine y muchas veces terminarán refiriéndose a CG o VFX como un todo, ¿no? Sé que dependiendo de la dificultad, esto probablemente cambie, pero digamos en promedio, ¿cuántas personas están involucradas en un disparo? En ILM, ¿qué tan grande es el equipo que está trabajando solo en el tiro promedio?
Conde: Depende de la toma. Quiero decir, creo que hay gente trabajando en la inyección, pero luego hay personas que desarrollan activos. Tenemos un gran equipo de producción en ILM. We probably had 400 people across three studios who were working in San Francisco, London, and Singapore. You've got a full team of people that are modeling, that are painting, just developing the assets, and then those assets, of course, all feed the shots. Then you've got your facial performance and the teams that are doing that.
I would say at least a half a dozen people. Every shot, probably if you look across all departments and all the people, I mean it's probably a dozen or so people that are working one shot. And I think we try to, as much as we can, just be as collaborative the best we can, and we've got great teams of people. We've got great artists and over the years just have gotten really good at dividing and conquering. But it takes a village, I mean there's a lot of work that goes into it. People say "Oh CGI is ruining movies" or "CGI gets a bad rep." I forget who said they don't call it a computer-generated screenplay. Just like the computer isn't actually generating this stuff, it's a lot of talented artists working behind the scenes to get it done.
Lots of people working very hard and pouring their heart and soul into getting these movies made and doing it in such a way that fans will enjoy.
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