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Magia: Las tierras de la reunión no me molestaron durante 10 años, pero un TCG cambió eso

Magia: Las tierras de la reunión no me molestaron durante 10 años, pero un TCG cambió eso


Aunque sé que tiene algunos defectos inherentes, Magia: la reuniónEl sistema terrestre no me ha molestado durante mi última década más o menos con el juego. Mi primera experiencia con Magia fue cuando un amigo mío, a quien solía jugar Yu-Gi-Oh! Con, apareció en mi casa con dos mazos de inicio. Después del ritmo de ritmo de Yu-Gi-Oh! juegos, realmente disfruté como Magia: la reuniónEl sistema de maná ralentizó las cosas, y me he enganchado al juego desde entonces. Sin embargo, después de probar recientemente un nuevo TCG, es posible que tenga un poco de problemas para volver a MagiaTierras.

Cuando se trata de TCG Design, Muchos juegos esencialmente sienten que los desarrolladores están tratando de solucionar los problemas que tienen con Magia: la reunión. La mayoría de las veces, esto significa encontrar una nueva forma de manejar los sistemas de maná que evitan algunos de los elementos más frustrantes de Magiacomo no dibujar tierras cuando las necesitas. Muchas veces, termino gustando estas “soluciones” menos que MagiaEl sistema, pero un TCG más nuevo finalmente me mostró cómo se pueden hacer mejor las tierras sin perder su atractivo central.

A pesar de sus defectos, las tierras de Magic nunca me molestaron

Las tierras pueden causar un juego torpe, pero todavía me gusta construir alrededor de ellas

Ahora, Reconozco los problemas con Magia: la reuniónSistema de tierras. Incluso en un mazo perfectamente proporcionado, aún puedes tener mala suerte y no extraer suficientes tierras. No me importa perder un juego si extraigo o mi oponente tiene un mazo mejor, pero perder porque no pude participar en el juego es frustrante. Aún así, aunque ocasionalmente experimento lo que Magia Los jugadores llaman al “maná jodido”, nunca he llegado al punto en que odio el sistema terrestre.

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Descubrir cómo obtener maná es parte de la estrategia en Magia: la reunióny no todo se basa en la suerte. Puedes construir formas de llevar a Mana a tu mazo que no sea solo tierras, como artefactos o criaturas que aprovechan el maná, o hechizos que te permiten tomar tierras de tu mazo. Incluso hay cubiertas enteras construidas alrededor de tierras y habilidades de tierra como la del Gladio recientemente previamente previo Final Fantasy tarjeta. Cuando otros TCGS eliminan las tierras por completo, pierden este tipo de estrategias, y el juego parece que me está perdiendo algo.

También tengo una fuerte afinidad por las tarjetas terrestres. Una de las cartas que estaba más emocionadas de llegar temprano en mi Magia: la reunión la tenencia fue santuario botánico del Kaladesh colocar. Me encanta el diseño visual de tierras duales que se dividen en el medio e incluyen ambos colores para los que golpean, y el arte del santuario botánico también incluye el follaje y el agua como una señal visual para el hecho de que crea maná verde y azul. Incluso después de años de tocar, me encanta ver el nuevo arte terrestrecomo las tierras de búsqueda de Tarkir: Dragonstorm.

La mayoría de los TCG intentan arreglar el sistema terrestre de Magic a su manera

Otros juegos de tarjetas comerciales intentan encontrar nuevas formas de manejar el maná

Muchos TCG intentan cambiar Magia: la reuniónSistema de tierras para evitar la frustración inherente de ser jodido de maná. Una táctica que toman muchos juegos de cartas es cortar tierras y hacer que juegues cartas normales como recursos. No soy un gran admirador de esto por varias razones. Primero, significa que en lugar de mirar hermosos paisajes, estoy mirando (en Disney Lorcana’s Caso al menos) una tarjeta fea o una manga en blanco. Además, me veo obligado a elegir qué cartas en mi mazo no podré jugar, en lugar de tener cartas dedicadas para la generación de recursos.

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Aunque no odio Carne y huesoEl estilo de lanzar tarjetas para generar recursos, significa que las cartas son un poco abrumadoras para los nuevos jugadores. Agregar un valor de lanzamiento a una tarjeta además de toda la otra información que ya está presente deja mucho para realizar un seguimiento. Juegos de cartas como Yu-Gi-Oh! No use maná, pero esto también puede conducir a algunos combos ridículos que hacen que los turnos duren mucho tiempo. Estaba empezando a pensar que no me gustaría ninguna respuesta de TCGS MagiaMana, hasta que jugué Hechicería: reino disputado.

Hechicería: el sistema de tierra reino disputado transforma el juego TCG

Las tierras de Sorcery son ubicaciones reales para viajar

Lo admitiré, cuando vi por primera vez Hechicería: reino disputadoYo era un poco escéptico. Mucho TCGS APE demasiado Magia: la reunióny al ver un juego que se llamaba “Sinónimo de magia, colon, dos palabras más”, me preocupaba que esta fuera otra instancia de eso. Sin embargo, me sorprendió gratamente lo único y divertido Hechicería: reino disputado es. Y, Una gran parte del atractivo del juego es cómo maneja las tierras.

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A diferencia de un TCG típico donde los jugadores acaban de configurar sus cartas frente a ellas, Hechicería: reino disputado se juega en una cuadrícula. Los espacios vacíos en la cuadrícula son el vacío, y los jugadores deben poner cartas terrestres allí para poder colocar criaturas encima (o debajo). Expandir sus tierras te da más maná para trabajar, pero también te abre a los ataques de tu oponente una vez que controlan las tierras contiguas.

Tierras en Hechicería: reino disputado No son solo una forma de generar recursos, pero son tierras literal para que sus unidades viajen y que tienes que defender. Esto cambia completamente cómo las tarjetas como las tierras se tratan en Magia u otros TCG que generalmente los usan como herramientas para lanzar hechizos. Esta dimensión agregada me dio una conexión aún más fuerte con las cartas terrestres en las que jugué Brujería que mi atesorado Magia tierras, y finalmente me hizo ver por qué algunas personas encuentran MagiaLas tierras un poco aburridas.

Tener un mazo terrestre separado resuelve el problema de maná de Magic

La brujería le permite dibujar tierras cuando lo necesite

Hechicería: reino disputado también tiene una forma única de manejar Magia: La reuniónEl problema de la maná. En lugar de mezclar tus tierras (o sitios como el juego las llama) a tu mazo, tienes un mazo separado para ellas. Al comienzo de cada turno, puede optar por dibujar una tierra o una carta jugable, lo que significa que siempre puede dibujar recursos cuando los necesita. Su avatar, el líder de su mazo, también puede tocar para dibujar un sitio, lo que le permite dibujarlo y una carta en el mismo turno, a expensas de jugar un sitio nuevo.

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Tener un mazo separado para tierras les permite ser parte del juego, pero sin el riesgo de joder el maná. Esta solución esencialmente mantiene todo lo que disfruto de la tierra mientras me quito las únicas partes que no me gustan. Mientras no me veo abandonando Magia: la reunión por completo para Hechicería: reino disputadoAhora puedo admitir que su sistema terrestre necesitaba algo de fijación, y Brujería Encontré una excelente manera de hacerlo.

Magia: la reunión

Fecha de lanzamiento

5 de agosto de 1993

Creado por

Richard Garfield



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