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Marvel Rivals: todas las habilidades defensivas para evitar y no atacar

Marvel Rivals: todas las habilidades defensivas para evitar y no atacar

Algunas habilidades defensivas son demasiado problemáticas para manejarlas en Rivales de Marvel. Estos pueden hacer que el enemigo sea completamente invencible, permitirle un poderoso contraataque o una curación tan alta que tendrás que quemar todas tus habilidades. En esos casos, es mejor elegir un objetivo diferente, ponerse a cubierto o curarse en lugar de intentar vencer a la esponja de daño más dura que tienes delante.

Si bien algunas de estas habilidades defensivas hacen que el enemigo sea inmune al daño directo, en algunos casos raros es posible generar un efecto de estado negativo. Eso puede incluir perjuicios como lentitud o ceguera en Rivales de Marvel. No todos los enfrentamientos funcionan, por lo que querrás experimentar con tu personaje principal contra estos movimientos. En otras ocasiones, trabajar con tu equipo posiblemente pueda detener a un enemigo abrumador, incluso si eso significa el uso de varios buenos tiempos de reutilización.

Héroes que debes evitar atacar

Solo los estás ayudando disparando

Unas cuantas habilidades absolutamente poderosas mantienen a un personaje protegido durante unos segundos. Atacarlos directamente es incluso peor que simplemente ignorarlos.. Agradecidamente, Rivales de Marvel tiene animaciones claras para movimientos y posturas, además de algunas líneas muy audibles cuando se activa una habilidad.

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Las siguientes habilidades utilizadas por varios personajes pueden ser todo un desafío de afrontar. Entonces, para facilitar las cosas, la siguiente tabla enumera todas las habilidades utilizadas por los héroes en Rivales de Marvel debes evitar durante un partido.

Capacidad

Personaje

Efecto

Duración

Notas

Escudo indestructible

héroe casco

Hulk obtiene un escudo de valor 200 y sus aliados en 5 m obtienen uno de valor 100.

2,5 segundos

El 100% de daño a Hulk llena su medidor Ultimate; El 10% a sus aliados también lo llena. Monster Hulk no puede usar esta habilidad.

defensa del dragón

Puño de hierro

Obtiene una reducción de daño del 30%. Obtiene 150 de salud máxima y 1,5 de salud adicional por golpe.

1 Segundo, pero puedes cancelarlo antes

No puede atacar mientras esté en esta postura. El tiempo de reutilización se reduce significativamente durante Living Chi

Teletransportación oscura

Capa

Camuflarse y todos los aliados en 10 m ganan invencibilidad.

2 segundos

Se rompe si un personaje ataca.

Bendición de las profundidades

Namor

Namor vuela 7 metros y se vuelve inmune al daño.

3 segundos

Namor puede descender temprano

Bandada Astral

hela

Corre hasta 18 m a una velocidad de 15 m/s

Hela puede terminar la carrera antes

Hela es invencible durante la carrera.

Goma reflexiva

señor fantástico

Obtiene un escudo de valor 300. El 60% del daño recibido se refleja como un proyectil.

3 segundos

Mr. Fantastic recibe una penalización de velocidad del -35%

Cargo de libertad

Capitán América

El Capitán América gana 150 de salud adicional y 100 para todos los aliados en un radio de 4 m.

10 segundos

Cada segundo, el Capitán Americano gana otros 100 de salud adicional y sus aliados 60

Dominio de regeneración

Loki

Cura 100 por segundo y convierte el 30% del daño recibido en curación.

5 segundos

Los Doppelgangers usarán este movimiento al mismo tiempo, posiblemente triplicando el efecto.

Cómo superar estas defensas

Pueden ser derrotados por suficientes personas

Hay otras habilidades defensivas que se pueden superar con mucha potencia de fuego. Rivales de Marvel. Esto puede venir en forma de tu ataque final o de que todos se centren en el mismo enemigo.. Aún así, destruirlos podría ponerte en un mal lugar si su equipo puede continuar con el sacrificio.

Capacidad

Personaje

Efecto

Duración

Notas

Baluarte de metal/baluarte de hierro

Magneto

Le da a él o a un aliado un escudo de valor 300.

2,5 segundos

Cada 100 de daño absorbido potencia el daño del Mag-Cannon de Magneto

Furia berserker

Glotón

Cuando ataca o es golpeado, obtiene un mayor daño y una bonificación de 150 a 300 de salud antes de morir.

Depende de la cantidad de ira

3 segundos después de obtener salud adicional, Wolverine se cura y se elimina su ira.

Tormenta de dagas

Daga

Cura 55 valores cada segundo dentro de un radio de 5 m.

6 segundos

Dagger puede lanzar esto o colocarlo a sus pies.

Destino de ambos mundos

luna nieve

Cura 250 por segundo o aumenta el daño en un 40 %.

12 segundos

Ambos efectos no pueden superponerse. Luna no puede atacar mientras está activa.

Resurgimiento del alma

Mantis

Cura 100 por segundo en un radio de 15 m, y el 70 % del exceso de curación se convierte en salud adicional.

8 segundos

Todos los aliados en la esfera obtienen una bonificación de movimiento de 3 m/s.

Pared de madera de hierro

Grande

Groot obtiene 40 puntos de salud adicionales cuando él o sus aliados atacan, hasta un total de 250

Hasta que sea destruido

El muro tiene 700 de salud y se rompe cuando el convoy lo golpea.

Cyber ​​Web/Nido de araña biónico

centavo parker

Cura 25 por segundo y otorga hasta 150 de salud adicional.

Indefinido/destruido

Peni sólo puede tener tres Cyber ​​Webs. Bionic Spider-Nest tiene 350 de salud.


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