Algunas habilidades defensivas son demasiado problemáticas para manejarlas en Rivales de Marvel. Estos pueden hacer que el enemigo sea completamente invencible, permitirle un poderoso contraataque o una curación tan alta que tendrás que quemar todas tus habilidades. En esos casos, es mejor elegir un objetivo diferente, ponerse a cubierto o curarse en lugar de intentar vencer a la esponja de daño más dura que tienes delante.
Si bien algunas de estas habilidades defensivas hacen que el enemigo sea inmune al daño directo, en algunos casos raros es posible generar un efecto de estado negativo. Eso puede incluir perjuicios como lentitud o ceguera en Rivales de Marvel. No todos los enfrentamientos funcionan, por lo que querrás experimentar con tu personaje principal contra estos movimientos. En otras ocasiones, trabajar con tu equipo posiblemente pueda detener a un enemigo abrumador, incluso si eso significa el uso de varios buenos tiempos de reutilización.
Héroes que debes evitar atacar
Solo los estás ayudando disparando
Unas cuantas habilidades absolutamente poderosas mantienen a un personaje protegido durante unos segundos. Atacarlos directamente es incluso peor que simplemente ignorarlos.. Agradecidamente, Rivales de Marvel tiene animaciones claras para movimientos y posturas, además de algunas líneas muy audibles cuando se activa una habilidad.
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Las siguientes habilidades utilizadas por varios personajes pueden ser todo un desafío de afrontar. Entonces, para facilitar las cosas, la siguiente tabla enumera todas las habilidades utilizadas por los héroes en Rivales de Marvel debes evitar durante un partido.
Capacidad |
Personaje |
Efecto |
Duración |
Notas |
---|---|---|---|---|
Escudo indestructible |
héroe casco |
Hulk obtiene un escudo de valor 200 y sus aliados en 5 m obtienen uno de valor 100. |
2,5 segundos |
El 100% de daño a Hulk llena su medidor Ultimate; El 10% a sus aliados también lo llena. Monster Hulk no puede usar esta habilidad. |
defensa del dragón |
Puño de hierro |
Obtiene una reducción de daño del 30%. Obtiene 150 de salud máxima y 1,5 de salud adicional por golpe. |
1 Segundo, pero puedes cancelarlo antes |
No puede atacar mientras esté en esta postura. El tiempo de reutilización se reduce significativamente durante Living Chi |
Teletransportación oscura |
Capa |
Camuflarse y todos los aliados en 10 m ganan invencibilidad. |
2 segundos |
Se rompe si un personaje ataca. |
Bendición de las profundidades |
Namor |
Namor vuela 7 metros y se vuelve inmune al daño. |
3 segundos |
Namor puede descender temprano |
Bandada Astral |
hela |
Corre hasta 18 m a una velocidad de 15 m/s |
Hela puede terminar la carrera antes |
Hela es invencible durante la carrera. |
Goma reflexiva |
señor fantástico |
Obtiene un escudo de valor 300. El 60% del daño recibido se refleja como un proyectil. |
3 segundos |
Mr. Fantastic recibe una penalización de velocidad del -35% |
Cargo de libertad |
Capitán América |
El Capitán América gana 150 de salud adicional y 100 para todos los aliados en un radio de 4 m. |
10 segundos |
Cada segundo, el Capitán Americano gana otros 100 de salud adicional y sus aliados 60 |
Dominio de regeneración |
Loki |
Cura 100 por segundo y convierte el 30% del daño recibido en curación. |
5 segundos |
Los Doppelgangers usarán este movimiento al mismo tiempo, posiblemente triplicando el efecto. |
Cómo superar estas defensas
Pueden ser derrotados por suficientes personas
Hay otras habilidades defensivas que se pueden superar con mucha potencia de fuego. Rivales de Marvel. Esto puede venir en forma de tu ataque final o de que todos se centren en el mismo enemigo.. Aún así, destruirlos podría ponerte en un mal lugar si su equipo puede continuar con el sacrificio.
Capacidad |
Personaje |
Efecto |
Duración |
Notas |
---|---|---|---|---|
Baluarte de metal/baluarte de hierro |
Magneto |
Le da a él o a un aliado un escudo de valor 300. |
2,5 segundos |
Cada 100 de daño absorbido potencia el daño del Mag-Cannon de Magneto |
Furia berserker |
Glotón |
Cuando ataca o es golpeado, obtiene un mayor daño y una bonificación de 150 a 300 de salud antes de morir. |
Depende de la cantidad de ira |
3 segundos después de obtener salud adicional, Wolverine se cura y se elimina su ira. |
Tormenta de dagas |
Daga |
Cura 55 valores cada segundo dentro de un radio de 5 m. |
6 segundos |
Dagger puede lanzar esto o colocarlo a sus pies. |
Destino de ambos mundos |
luna nieve |
Cura 250 por segundo o aumenta el daño en un 40 %. |
12 segundos |
Ambos efectos no pueden superponerse. Luna no puede atacar mientras está activa. |
Resurgimiento del alma |
Mantis |
Cura 100 por segundo en un radio de 15 m, y el 70 % del exceso de curación se convierte en salud adicional. |
8 segundos |
Todos los aliados en la esfera obtienen una bonificación de movimiento de 3 m/s. |
Pared de madera de hierro |
Grande |
Groot obtiene 40 puntos de salud adicionales cuando él o sus aliados atacan, hasta un total de 250 |
Hasta que sea destruido |
El muro tiene 700 de salud y se rompe cuando el convoy lo golpea. |
Cyber Web/Nido de araña biónico |
centavo parker |
Cura 25 por segundo y otorga hasta 150 de salud adicional. |
Indefinido/destruido |
Peni sólo puede tener tres Cyber Webs. Bionic Spider-Nest tiene 350 de salud. |
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