Ícono del sitio La Neta Neta

Más allá de la ‘fiesta de Netflix’: las startups y sus capitalistas de riesgo apuestan a que naveguemos juntos por más Internet

Facebook no aceptará anuncios que 'deslegitimicen' los resultados de las elecciones estadounidenses

El año pasado, durante la pandemia, una extensión de navegador gratuita llamada Netflix Party ganó fuerza porque permitió a las personas atrapadas en sus hogares conectarse con amigos y familiares lejanos al ver los mismos programas de televisión y películas de Netflix simultáneamente. También les permitió hablar sobre la acción en un chat de barra lateral.

Sin embargo, esa empresa, que más tarde pasó a llamarse Teleparty, fue solo el comienzo, argumentan dos empresas jóvenes que han obtenido financiación inicial. One, un advenedizo de un año en Londres que se lanzó en diciembre, acaba de cerrar su ronda esta semana liderado por Craft Ventures. La otra, una startup de cuatro años con sede en el Área de la Bahía, ha recaudado $ 3 millones en fondos iniciales no revelados anteriormente, incluso de 500 Startups.

Ambos creen que, si bien los inversores han invertido dinero en eventos virtuales y empresas de tecnología educativa, existe una oportunidad aún mayor en el desarrollo de una especie de experiencia de navegación multijugador que permita a las personas hacer mucho más juntas en línea. Desde ver deportes hasta ver películas y quizás incluso revisar radiografías con el médico algún día, ambos dicen que es inevitable navegar más juntos por la web, especialmente para los usuarios más jóvenes.

Las empresas están adoptando enfoques algo diferentes. La startup en la que Craft acaba de hacer una apuesta, liderando su ronda semilla de 2,2 millones de dólares, es Giggl, una startup de un año con sede en Londres que invita a los usuarios de su aplicación web a acceder a sesiones virtuales, a las que llama “portales”, para que pueden invitar a amigos a buscar contenido juntos, así como a chatear por texto y llamar. Los portales pueden ser salas privadas o cambiarse a “públicos” para que cualquiera pueda unirse.

La empresa fue fundada por cuatro adolescentes que crecieron juntos, liderados por el director ejecutivo Tony Zog, de 19 años, y la puesta en marcha es bastante incipiente. De hecho, se graduó recientemente del programa de aceleración LAUNCH. Ahora planea usar su nueva financiación para construir su propia infraestructura de servidor personalizada para minimizar el tiempo de inactividad y reducir sus costos.

Es algo así como una estrategia de campo de los sueños, con solo 60,000 personas inscritas actualmente en Giggl, un tercio de ellos usuarios activos mensuales, nos dice Zog. Pero la idea es construir un producto más atractivo que funcione en todo tipo de escenarios y esté disponible en versiones gratuitas y de pago. Por ejemplo, las personas ahora pueden chatear mientras navegan por las redes sociales con amigos o mientras miran eventos juntos como la Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple. Sin embargo, con el tiempo, Giggl planea cobrar a los consumidores por más funciones premium, así como vender suscripciones empresariales a equipos que buscan más formas de colaborar. (Puede ver una demostración del servicio actual de Giggl a continuación).

La otra startup “multijugador”, la que está respaldada por 500 Startups, junto con numerosos inversores ángeles, es Hearo.live, que es una creación de Ned Lerner, quien anteriormente pasó 13 años como director de ingeniería con Sony Worldwide Studios y un corto tiempo antes como CTO de una división de Electronic Arts.

Hearo tiene una estrategia más restringida en el sentido de que la empresa “se trata de observar”, dice Lerner. “Somos un caso especial en el que no se puede navegar absolutamente nada” como con Giggl. En cambio, Hearo permite a los usuarios acceder a más de 35 servicios de transmisión en los EE. UU. (Desde NBC Sports hasta YouTube y Disney +), y se basa en la sincronización de datos para garantizar que todos los usuarios vean la misma calidad de video original.

Como era de esperar, Hearo también ha centrado muchos de sus esfuerzos en el sonido, con el objetivo de garantizar que cuando se creen múltiples transmisiones de audio al mismo tiempo, digamos que los usuarios están viendo los playoffs de baloncesto juntos y también comentando, no todos los involucrados se enfrenten a un bucle de retroalimentación ruidoso.

En cambio, dice, a través de la cancelación de eco y otros “trucos de audio especiales” que ha desarrollado el pequeño equipo de Hearo, los usuarios pueden disfrutar de la experiencia sin “ruido y otras cosas que estropeen la experiencia”. (“Prácticamente podemos hacer todo lo que Clubhouse puede hacer”, dice Lerner. “Lo estamos haciendo mientras estás viendo otra cosa porque, honestamente, no pensé que la gente simplemente sentada hablando fuera algo importante”).

Al igual que Giggl, Hearo Lerner prevé un modelo de suscripción; También anticipa una eventual división de ingresos con las emisoras deportivas y dice que ya está trabajando con una en Europa, la Unión Europea de Radiodifusión, en ese frente.

Si bien son interesantes en sus respectivas formas, las nuevas empresas no son las primeras en centrarse en experiencias de tipo ver juntos. Rabbit, una empresa fundada en 2013, permitió a las personas navegar y ver el mismo contenido de forma remota simultáneamente, así como chatear por texto y video todo el tiempo.

En particular, Rabbit finalmente encalló. Lerner dice que eso se debe a que la compañía estaba compartiendo la pantalla con el material con derechos de autor de otras personas y, por lo tanto, no podía cobrar por su servicio. (“Básicamente”, observa Lerner, “puede salirse con la suya con cierta cantidad de piratería si no es para su beneficio económico personal”).

Aún así, el grado en el que las personas están interesadas en las “fiestas de observación en línea” aún no está claro, incluso si, a través de sus propias ofertas tecnológicas, Hearo y Giggl tienen caminos viables para generar ingresos. Al igual que Giggl, los números de usuarios de Hearo son conservadores según la mayoría de los estándares, con 300.000 descargas hasta la fecha de su aplicación para iOS, Android, Windows y macOS, y 60.000 usuarios activos mensuales. Si bien la compañía ha trabajado arduamente para desarrollar su tecnología en lugar de marketing, probablemente sea justo preguntarse en qué dirección se moverán esos números, particularmente a medida que las personas se reintegran al mundo físico después de la pandemia.

Por su parte, a Lerner no le preocupa en absoluto la demanda. Señala una generación que se siente mucho más cómoda viendo videos en un teléfono que en cualquier otro lugar. También señala que el tiempo frente a la pantalla se ha convertido en “algo aislado”, cuando fácilmente podría convertirse en “un momento ideal para pasar el rato con tus amigos”. Cree que es inevitable, de hecho.

“Durante los últimos 20 años, los juegos pasaron de un solo jugador a multijugador y los chats de voz aparecieron en los juegos para que la gente pudiera pasar el rato”, dice. “Creemos que va a pasar lo mismo con el resto del negocio de los medios de comunicación porque los dispositivos móviles están en todas partes y las redes sociales son divertidas. Y no es nada más complicado que eso “.

Zog se hace eco del sentimiento. “Es obvio que la gente se va a reunir con más frecuencia” a medida que la pandemia disminuya, dice. Pero toda esa socialización del mundo real “no va a ser un sustituto” del tipo de socialización en línea que ya está ocurriendo en tantos rincones de Internet.

Además, añade que Giggl quiere “hacer que estar juntos online sea tan bueno como estar juntos en la vida real. Ese es el objetivo final aquí “.


Source link
Salir de la versión móvil