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Metáfora: ReFantazio repite un problema de persona clásico

Metáfora: ReFantazio repite un problema de persona clásico

Metáfora: ReFantasia se inspira mucho en Personapero eso no siempre es beneficioso para él. Tomando prestados los conceptos de Personas (a los que llama Arquetipos), Vínculos Sociales/Confidentes (a los que llama Vínculos) y despertares (a los que llama… despertares), Metáfora no es exactamente un Persona secuela, pero con poco más que un cambio de nombre, ciertamente podría serlo. Tampoco es sólo una copia al carbón del resto de la serie; En muchos sentidos, se basa en tropos clásicos de franquicias, combinando Persona y cuanto más ancho Shin Megami Tensei serie para crear la próxima evolución de la fórmula Atlus.

Pero esa fórmula tiene sus límites.y uno de ellos es muy evidente desde las primeras horas de Metáfora. Es posible que los juegos recientes de Atlus hayan adormecido a los jugadores con una falsa sensación de seguridad, pensando que el estudio finalmente había encontrado una manera de descifrar el código y evitar este problema inicial, pero está igual de presente y frustrante en Metáfora como estaba todo el camino atrás en Persona 3.

Se necesitan varias horas para que comience el juego

En pocas palabras, Metáfora: ReFantasiaLa secuencia introductoria es demasiado larga (y prolija) para su propio bien.. Dependiendo del ritmo del jugador durante los primeros capítulos, podrían pasar dos horas antes de que prueben por primera vez el combate real. Cuando finalmente lo hacen, lo hacen sin acceso a todas sus funciones; les lleva mucho más tiempo poder invocar sus primeros arquetipos. Inmediatamente después, el jugador se ve obligado a regresar a escenas de historia más largas.

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Este patrón se repite varias veces hasta que se desbloquean todas las funciones del juego. Entonces, y sólo entonces, se le da al jugador cierta libertad, se le permite explorar el mundo, abordar mazmorras y completar actividades secundarias a su propio ritmo. Considerándolo todo, tarda unas cinco horas en completarse Metáfora: ReFantasiatutorial de en su totalidad; esa es aproximadamente toda la duración de la demostración gratuita. Es difícil convencer a un jugador que nunca antes ha probado un juego de Atlus solo con esas primeras escenas de la historia.

Hasta cierto punto, tiene sentido: Metáfora: ReFantasia tiene muchas mecánicas para introducirentre los pros y los contras de la batalla, las peculiaridades del sistema Bond y las complejidades de los Arquetipos. Es mucho más que un típico juego de rol, por lo que no puede darse el lujo de simplemente explicar qué son los puntos de experiencia y luego dejar al jugador suelto. Agregue eso a su entorno complejo y completamente original, y Metáfora necesita un largo tutorial.

Eso se duplica con su sistema de calendario. Los jugadores tienen una cantidad de tiempo limitada para completar determinadas actividades; Si te pierdes uno, es posible que quede bloqueado durante el resto del juego. Es justo asegurarse de que el jugador sea consciente de todo esto antes de que el tiempo empiece a correr. Pero aun así, eso no tiene por qué hacer que su horario de apertura sea tan largo o aburrido. El tutorial podría haber sido un poco más interactivo.pero en cambio, consiste principalmente en ver escenas de la historia y preguntarse cuándo comenzará nuevamente el juego.

Las introducciones largas son un problema persistente de la persona

Y un elemento básico de los juegos de rol en general

MetáforaNo es el único juego que tiene este problema; Muchos juegos de rol tienen una introducción demasiado larga.lo que obliga a los jugadores a completar horas de escenas de la historia intercaladas con fragmentos de combate antes de que el juego comience correctamente. Sin embargo, Persona Los juegos son consistentemente los peores infractores en esta categoría, y es lamentable ver Metáfora seguir esta tradición.

Persona 3 Tuvo una de las introducciones más cortas, que dura aproximadamente tres horas si el jugador se toma su tiempo. Persona 4El de es más o menos el mismo. Persona 5La introducción es la más larga y tarda hasta seis horas en completarse, dependiendo de cuánto decida hacer y explorar el jugador durante los breves momentos del juego que marcan este largo capítulo. Sin embargo, hace un pequeño cambio en la fórmula habitual que cambia completamente este problema, brindando a los jugadores una mejor idea de lo que hay al otro lado de todos esos tutoriales.

Persona 5 tuvo un tutorial mucho mejor

Una muestra del combate desde el principio

Persona 5 comienza con un flash-forward, una emocionante secuencia de acción que tiene lugar en los capítulos finales del juego. Menos de cinco minutos después de que hacen clic “Nuevo juego,” el jugador es lanzado al combate contra enemigos del final del juego, logrando habilidades de alto nivel mientras exploran una mazmorra increíblemente única. A continuación, reciben un curso intensivo sobre la mecánica de sigilo del juego, teniendo que escabullirse de una sala de enemigos sin ser atrapados. Esta secuencia sólo dura unos breves momentos y llega a un final abrupto cuando arrestan al protagonista.

Lo que sigue es otra larga secuencia de escenas de la historia, pero Lo ideal es que el jugador ya esté embelesado por la satisfacción de esos primeros momentos en combate.. Si se mantienen firmes por un tiempo, inevitablemente eventualmente volverán a la batalla, teniendo la oportunidad de desarrollar esas mismas habilidades desde cero. Es una solución simple, pero efectiva: los jugadores pueden experimentar el juego en su máxima expresión desde el principio, por lo que están más dispuestos a dedicar tiempo a volver a jugarlo después.

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Ahora, compare eso con la introducción de Metáfora: ReFantasia. Es aproximadamente el mismo período de tiempo entre el menú de inicio y los primeros momentos del jugador en el juego, pero esta vez, tan pronto como ingresan, reciben una directiva clara y unilateral: dirígete en esa dirección, y si un enemigo se acerca demasiado, corre. Huir del mero potencial de la batalla no es divertidoy desafortunadamente, es básicamente la única opción del jugador aquí. Si intentan enfrentarse al primer enemigo que ven, inevitablemente se verán superados y casi con seguridad morirán incluso antes de entrar en el modo por turnos.

A esto le sigue poco después otra larga secuencia de escenas de diálogo y luego, finalmente, esa primera muestra limitada de combate. Sólo durante la primera batalla contra el jefe el protagonista finalmente despertará a su Arquetipo y podrá ejercer sus poderes al máximo de su potencial en combate. Después de eso, las cosas se expanden mucho; Todavía hay algunas escenas largas, pero hay mucha jugabilidad real en el medio. Aún así, es frustrante ver un problema que Persona 5 pareció resolver repetido en Metáfora: ReFantasia.


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