Ahora que sabemos Mito negro: Zhong Kui será una experiencia completamente nueva de Mito negro: WukongRealmente espero que puedan solucionar uno de los mayores problemas que enfrentó el juego original. Wukong’s El diseño de nivel a menudo era frustrante, confuso, inconsistente y lleno de paredes invisibles que realmente rompieron la inmersión en varios niveles.
Wukong ‘El diseño del nivel temprano no es horrible, pero realmente comienza a sufrir en el juego a mediados a finales, particularmente cuando los jugadores llegan a la prisión de Pagoda y en adelante. Los principales problemas con el diseño de nivel se pueden suavizar fácilmente en la próxima Mito negro secuela y con suerte será un enfoque principal para el equipo de Game Science mientras trabajan Zhong kui.
Mito negro: Zhong Kui puede aprender de los problemas de diseño de nivel de Wukong
Wukong luchó con varios problemas basados en el diseño de nivel
A pesar de su ambicioso juego, Mito negro: Wukong lucha con varios problemas de diseño de nivel que obstaculizan la experiencia general de juego. Uno de los problemas más notables radica en la linealidad de ciertos mapas y el colisiones constantes con paredes invisibles.
Mientras que el juego muestra vistas expansivas y arquitectura intrincadamente detalladala mayoría de los niveles canalizan el jugador por caminos estrechos con espacio limitado para exploración o opciones de ruta alternativas.
Esto no solo reduce la capacidad de reproducción, sino también socava el sentido de la aventura y el descubrimiento Eso debería ser fundamental para un juego arraigado en el mito y el folklore. La falta de caminos de ramificación o desvíos significativos hace que la experiencia se sienta más como una visita guiada que como un viaje épico.
Otro problema es el Falta de interacciones significativas con el medio ambiente. En muchos juegos de rol de acción modernos, se alienta a los jugadores a comprometerse con su entorno, como destruir objetos aleatorios, desencadenar trampas o usar el entorno estratégicamente durante el combate.
En Wukongel el mundo se siente un poco estático Aparte de los enemigos que encuentras. Si bien es maravillosamente renderizado, gran parte sirve como decoración en lugar de espacio funcional. Esta es una oportunidad perdida para sumergir al jugador en el mundo.
Wukong tuvo que agregar un mapa para evitar que los jugadores se perdieran
Si Zhong Kui tiene un mapa o no, no debería ser fácil perderse
En cierto punto, la ciencia del juego cedió a la retroalimentación del jugador para finalmente agregar un mapa al juego, implementó finalmente en un parche mucho después Wukong‘s Liberación inicial. Pero el ímpetu detrás de esto fue que Los jugadores se estaban perdiendo constantemente, Tener que retroceder y perder áreas importantes en el juego que no debería haber sido tan fácil de pasar sin darse cuenta.
Un mapa fue una adición bienvenida al juego, Pero no debería haber sido necesario desde el principio. Dar a los jugadores más puntos de referencia en el mapa en sí o dar a los jugadores una forma de marcar/rastrear rutas previamente recorridas habría necesitado ser parte del diseño central del juego.
Por eso Zhong kui tiene una ventaja y la oportunidad de implementar con Diseño de nivel mejorado desde el principio. Si tenemos o no un mapa en Zhong kuino debería ser una característica de marca o ruptura independientemente.
Los jugadores deben poder navegar adecuadamente sin perderse fácilmente y sin necesidad de retroceder varias veces. Además, sería bueno no encontrarse con paredes invisibles alrededor de cada turno.
Zhong Kui tendrá la oportunidad de repensar los niveles desde cero, literalmente
Espero que la ciencia del juego piense verticalmente para Zhong Kui

Otro problema en Wukong fue la falta de “verticalidad” en muchas áreas. Los niveles a menudo sentirse plano y directorara vez desafían a los jugadores a pensar en tres dimensiones o navegar por terreno intrincado. La exploración vertical, ya sea a través de la escalada, el salto o el uso de habilidades, podría agregar profundidad y variedad al recorrido en la secuela.
Sin eso, Zhong kui corre el riesgo de sentir una nota en su progresión de nivel, y hay muchas oportunidades para el diseño vertical en este entorno, por lo que debería ser obvio. Los desarrolladores de la ciencia del juego necesitan abrazar una estructura más abierta del mundo Eso hace que las paredes invisibles sean menos obvias e incorporan una exploración ascendente y/o descendente, además de ramas de ramificación de diseño más a propósito.
La integración de estas rutas de ramificación y múltiples formas de abordar los objetivos crearía un sentido más fuerte de la agencia de jugadores y recompensa la exploración mucho más que Wukong hizo. Mejora de la interactividad ambiental Y permitir que los jugadores rompan objetos, usen características del terreno en combate o descubren secretos a través de la observación también profundizaría la inmersión.
Los encuentros enemigos podrían ser más tejido orgánicamente en el medio ambiente Además, con comportamiento de IA más inteligente y composiciones de grupos variados. La incorporación de elementos de diseño vertical, como estructuras de nivel múltiple, superficies de escalada y rompecabezas basados en altura, mejoraría la participación espacial.
Además, narración ambiental sutil con pistas visualesla arquitectura rica en tradiciones y el diseño atmosférico podrían atraer a los jugadores más profundamente al mundo sin confiar únicamente en escenas o diálogo.
Con revisiones reflexivas a su filosofía de diseño de nivel, Zhong kui podría construir sobre Wukong’s fundación y ser un juego de rol de acción verdaderamente cautivador Con más sustancia en los entornos y el diseño de niveles, honrando sus raíces y ofreciendo una experiencia de juego satisfactoria.
La secuela de Mito negro: Wukong tiene una potente oportunidad para evolucionar abordando los defectos de diseño de nivel del original. Al abrazar la exploración abierta, la interactividad ambiental y la refinación del uso de paredes invisibles, Zhong kui puede transformar un mundo visualmente rico en una experiencia verdaderamente inmersiva. Con mejoras reflexivas, la secuela podría superar a su predecesor y darse cuenta del potencial de la IP.

Mito negro: Wukong
- Liberado
-
20 de agosto de 2024
- ESRB
-
M para maduro 17+ // sangre, violencia
- Desarrollador (s)
-
Ciencia de los juegos
- Editor (s)
-
Ciencia de los juegos