Final Fantasy 7 Renacimiento llegará a principios del próximo año, continuando la reinvención en tres partes del juego original de 1997. El proyecto Square Enix comenzó en 2020 con el lanzamiento de Final Fantasy 7 Remakeque ofreció una visión modernizada y ampliada de la primera parte de la historia general. Renacimiento continúa donde lo dejó su predecesor, con Cloud y su grupo dejando Midgar hacia la Ciudad Olvidada.
El alcance de Renacimiento es mucho mayor que el de Rehacer, con un enorme mundo abierto lleno de contenido adicional para que los jugadores exploren. Los cambios incluyen nuevos elementos jugables. FF7 personajes como Sephiroth, una profundización del sistema Synergy y un mapa significativamente más grande. Aunque la narración de la historia original aún no estará completa después Renacimientoestá claro que los fanáticos tendrán mucho más que hacer esta vez, incluso más que en la versión ya ampliada. Rehacer eso proporcionará una mayor profundidad a los personajes y la narrativa que han sido amados durante décadas.
se sentó con Final Fantasy 7 Renacimiento El director Naoki Hamaguchi y el traductor Hinano Akiyama para discutir los cambios más importantes en el juego, cómo tomar libertad creativa con la serie y mantener intacto el corazón del juego.
: Primero, me encantaría saber cuáles crees que son las cosas más importantes que han cambiado en esta nueva versión del juego.
Naoki Hamaguchi: Gracias por esta pregunta. Con respecto a Rebirth, creo que uno de los aspectos clave sobre el que muchos usuarios se preguntan es la experiencia del mapa mundial. ¿Cómo será cuando salgamos a este mundo más grande? Y ese es un aspecto en el que realmente nos concentramos en considerar. Con el título original, teníamos este mapa mundial en el que al adquirir un Chocobo o varios vehículos diferentes, podías aventurarte y buscar más áreas para explorar a lo largo de tu viaje, por lo que queríamos brindar una experiencia muy similar dentro Renacimiento. Creemos que es algo que entusiasmaría mucho a los jugadores y, para nosotros, como desarrolladores y creadores, es un desafío muy divertido de afrontar.
Y un pensamiento central dentro de mí con respecto al mapa mundial también es: considerando que esta serie remake es una trilogía y se compone de tres partes separadas, realmente queríamos brindar una especie de experiencia nueva y continuamente mejorada desde Remake y Rebirth, solo para que exista esta trayectoria de usuarios que continuamente sienten entusiasmo por las nuevas funciones que se presentan y esta experiencia de juego diferente que uno puede tener al jugar cada juego.
Y de esa manera, al pasar del Remake al Rebirth o del primero al segundo título y luego del segundo al tercero, ahora los jugadores están entusiasmados con: “Bueno, ¿qué viene después? ¿Qué viene en el segundo título? ¿Y qué viene después de eso? ¿Va a ser una experiencia completamente nueva?” Y entonces, al continuar cambiando y evolucionando en ese sentido, queríamos brindar eso y ese también fue un tema importante para mí al abordar esto.
¿Qué tan creativo has podido ser cuando se trata de desafiar las expectativas o convenciones del juego original? ¿Ha habido algún margen de maniobra adicional tras el éxito de Rehacer?
Naoki Hamaguchi: Entonces, con FF7 Remake, creo que fue más una pieza centrada en la historia en la que realmente nos enfocamos en esta historia cinematográfica, profunda e inmersiva. Y creo que esto también coincide con las expectativas de los fanáticos de FF7 que aman el original por su historia muy convincente y sus personajes. Por supuesto, queríamos preservar esto y mantenerlo para Rebirth también y desarrollarlo aún más, lo cual sentimos que pudimos lograr. Además de eso, ahora estamos abriendo este mundo donde los jugadores ahora tienen la libertad de tener más opciones de ubicaciones para explorar, decidiendo dónde y cómo van a explorar y viajar. Esto crea otra capa de inmersión y la sensación de que puedes elegir tu propia aventura.
Y a partir de eso, esta es una experiencia que realmente sentimos que sería maravilloso tener gracias a nuestro éxito con Remake y todo lo que hemos aprendido hasta ese momento, y luego ver: “Bueno, ¿qué más podemos ofrecer?”. Y en ese sentido, también quería mencionar que en el primero, algo que hemos escuchado de los jugadores es del Remake, cuando Cloud y su grupo caminan por los barrios bajos de Midgar, puedes mirar hacia arriba y algo así. vea el techo de ese entorno y vea realmente los detalles de cómo se ve.
Y esa es una experiencia interesante, porque ese tipo de vista del techo es lo que los creadores originales ya habían tenido en mente y pretendían cuando crearon este entorno y el juego por primera vez en su día, pero tal vez no fueron capaces de expresarlo por completo. solo por las limitaciones de los gráficos y la tecnología de la época. Donde ahora podemos proporcionar este detalle visual que luego crea un descubrimiento nuevo o alternativo para los usuarios.
Entonces, cuando escuchamos este tipo de comentarios como: “Es bueno ver cómo se ve realmente Midgar ahora y verlo en todo su esplendor”, me siento muy orgulloso de nuestro trabajo porque pudimos hacer que los usuarios experimentaran esto. Y de igual forma, en la demo hay un flashback con Cloud en el que actúa un poco diferente a él y recuerda a Zack, y esto también es un aspecto que quizás no estaba del todo representado en la versión original del título que nos encontramos ahora. capaz de. Y creo que esto atrae mucho interés entre los usuarios y los medios, y hemos tenido una recepción muy positiva y la gente también lo ha notado.
Y por eso creo que uno de nuestros grandes objetivos al crear Rebirth fue utilizar la tecnología disponible en esta época muy a fondo para crear algo que pueda ser recibido por la audiencia en la era moderna para que podamos expresar verdadera y plenamente lo que pretendíamos. . Y para mí, escuchar que esto está siendo bien recibido y que las partes en las que realmente nos esforzamos se notan de esta manera realmente me da un sentimiento muy positivo.
¿Cuáles dirías que han sido los mayores desafíos en esta segunda parte de la serie remake y qué lecciones aprendiste de la primera que te ayudaron esta vez?
Naoki Hamaguchi: En cuanto al mayor desafío con Rebirth, para ser sincero, el número uno es crear el mapa mundial perfecto que Cloud y su grupo explorarán, y crear un tipo de mundo que la gente estará ansiosa por explorar. Pero con respecto al mapa mundial y este tipo de exploración, ya he tocado esto bastante, así que también quiero hablar sobre el sistema de batalla. Entonces, para Remake, fue una combinación del clásico sistema ATB por turnos con el sistema de batalla más contemporáneo basado en acción, y fue una especie de fusión de esos dos que se implementó en Remake.
Entonces, con Rebirth, creo que los jugadores esperan quizás una nueva experiencia. Estás pensando: “Bueno, ¿qué más hay en cuanto a batalla?” Y, por supuesto, podríamos hacer algún tipo de cambios profundos aquí y allá, pero realmente miré el escenario en general al considerar el sistema de batalla. Y para Rebirth, los jugadores dejarán Midgar y luego continuarán su viaje para finalmente terminar en el área de la Ciudad Olvidada.
Entonces, muchos jugadores estarán pensando en el destino de Aerith y ¿cómo se desarrollará? Y ese es un gran tema de discusión y pregunta en este momento. Y a lo largo de este viaje, por supuesto, un tema importante será el vínculo y las relaciones entre los personajes. Y a partir de ahí creo que el sistema de batalla también debería estar alineado con eso. Entonces, de esa manera, el escenario era lo que informaba el sistema de batalla, y cuando pensamos en un sistema que mejoraría esta relación, ahí es donde surgió la idea del sistema Synergy.
En términos de los cambios en esta nueva versión, ¿qué dirías que afectará más la experiencia de los jugadores?
Naoki Hamaguchi: Entonces, esta respuesta se hace eco un poco de lo que se dijo anteriormente, pero con Rebirth cubriendo el viaje del grupo desde Midgar hasta descubrir finalmente el destino de Aerith, hay quienes también pueden preguntarse sobre otros eventos que estuvieron presentes en el original. Por ejemplo, el evento de la fecha en góndola y saber también todo lo que ocurre en el original. Hay tantas ocurrencias relacionadas con las relaciones y el desarrollo del personaje.
Y en ese sentido, los ataques de Sinergia se implementaron basándose en este tema tan general del vínculo entre los personajes. Y de la misma manera con las misiones secundarias y el contenido secundario que están presentes en Rebirth, no se trata simplemente de hacer la misión secundaria y eso es todo. Es más como cuando emprendes una misión secundaria, también exploras una relación entre personajes, donde tal vez Cloud y un personaje alternativo como Aerith o Red XIII trabajarían juntos para completar la misión secundaria, y luego eso nuevamente agrega otra. capa a la historia y el significado de los personajes. Entonces, el juego está realmente diseñado con ese tema en mente y también teniendo en cuenta su viaje a la Ciudad Olvidada. Y de esa manera creo que será una experiencia muy inmersiva.
Tengo una pregunta para ti, si no te importa: dado que hay muchos fanáticos del título original y es por eso que ha sido amado durante tanto tiempo, ¿hay algo que creas que es importante conservar o ver en la nueva versión?
En el fondo, creo que son los personajes por los que todos están ahí, siempre y cuando su esencia esté ahí. Y la Sinergia también, y cómo estas nuevas mecánicas influyen en esos personajes, creo que es una nueva forma realmente interesante de aprender sobre ellos a través de la práctica. Creo que el personaje está realmente en el centro de todo.
Naoki Hamaguchi: Muchas gracias por tu respuesta; Nosotros también sentimos que ese es un tema realmente importante para preservar la esencia del personaje. Y luego, también es genial escuchar tu punto sobre las Sinergias y que sea una nueva forma. También quería hablar sobre los contenidos secundarios que se agregarán y cómo, en términos de horas de juego, en realidad es incluso más voluminoso que la historia principal. Así que aquí se ofrecen un montón de contenidos secundarios muy gratificantes.
Un pequeño dato divertido que quería compartir está en el original. Tal vez recuerdes que Red XIII, si vas a Cosmo Canyon, una vez que llegas allí, su personalidad cambia un poco. Y considerando que su personalidad cambia, lo hemos diseñado para que todas las misiones del juego tengan una versión Red XIII y Nanaki. Entonces, para la gente tiene todas las opciones disponibles para eso.
Fuente: FINAL FANTASY/YouTube
Final Fantasy 7 Renacimiento se lanzará el 29 de febrero de 2024 para PS5.
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