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Nuevos cambios en las reglas de Dungeons & Dragons, explicados |

Nuevos cambios en las reglas de Dungeons & Dragons, explicados |

Los cambios recientes en las reglas de Dungeons & Dragons agregan flexibilidad a la creación de personajes tanto para juegos en casa como para juegos organizados a través de Adventurer’s League.

Los últimos meses trajeron cambios importantes en las reglas de la actual quinta edición de Calabozos y Dragones, y las más notables son las reglas de Personalización de su origen de Caldero de todo de Tashay la eliminación de la antigua regla PH + 1 del programa de juego organizado de Wizards of the Coast Adventurer’s League. A diferencia de las ediciones anteriores de D&D, 5e ha adoptado un enfoque muy mesurado para introducir nuevas clases, razas y hazañas. Si bien el contenido de reglas pesadas puede proporcionar ventas a corto plazo, en el pasado condujo a que algunas ediciones del juego se volvieran demasiado complicadas con mucha rapidez. Cada nuevo Calabozos y Dragones El libro podría verse como una especie de carrera armamentista de optimización que intimidaría a todos menos a los jugadores más dedicados. Quinta edición D&D ha mantenido su simplicidad y equilibrio, y estos nuevos cambios en las reglas aportan una gran flexibilidad a la creación de personajes, tanto para juegos en casa como para aquellos dentro del programa de juego organizado.

El lanzamiento de finales de 2020 de Caldero de todo de Tasha fue un cambio radical para D&D, ya que alteró una de las tradiciones más perdurables que ha existido de una forma u otra desde las primeras ediciones Calabozos y Dragones, el de establecer bonificaciones raciales en las estadísticas de las carreras de fantasía. Hasta la tercera edición D&D, las razas demihumanas recibirían bonificaciones a una o más puntuaciones de habilidad y penalizaciones a otras. La cuarta edición eliminó las penalizaciones, dando a cada raza elegible de jugador no humano una bonificación a dos estadísticas. Los humanos se han mantenido flexibles en la mayoría de las ediciones, sin recibir bonificaciones ni penalizaciones en las versiones hasta la tercera edición, y en la cuarta edición recibieron una bonificación a una estadística de su elección.

Quinta edición D&D se mantuvo cerca del enfoque 4e, con los humanos recibiendo +1 a todas las estadísticas o +1 a dos estadísticas diferentes de su elección, así como una dote adicional y competencia de habilidad, si juegan un Humano Variante. Los demihumanos suelen recibir +2 a una estadística preseleccionada según la raza y +1 a otra según la subraza. Las variantes raciales proporcionaron cierta flexibilidad, ya que todos los personajes enanos recibieron +2 a Constitución, pero un Enano de las colinas recibió su segunda bonificación a la Sabiduría y un Enano de las montañas obtuvo una mayor Fuerza, entre otros ejemplos. Caldero de todo de Tasha redefinió el concepto de bonificación de habilidad racial, ya no es algo inherente a las razas de fantasía, sino que la bonificación “refleja un arquetipo de excelencia en los aventureros de este tipo en el pasado de D&D. ” En el ejemplo de Dwarf, el libro señala: “Este aumento no se aplica a todos los enanos, solo a los aventureros enanos, y existe para reforzar un arquetipo. Ese refuerzo es apropiado si quieres apoyarte en el arquetipo, pero es inútil si tu personaje no se ajusta al arquetipo.. “

Las nuevas reglas de D&D proporcionan una creación de personajes flexible

Las nuevas opciones de personalización permiten D&D los jugadores pueden cambiar cualquier estadística de bonificación racial por una estadística diferente, siempre que no dupliquen la misma puntuación de habilidad o excedan el límite de habilidad normal de 20. La personalización se extiende a las competencias, ya que los jugadores ahora pueden sustituir habilidades, armaduras y armas. competencias y competencias en herramientas. Esto abre las compuertas para una variedad de D&D conceptos de carácter para funcionar mecánicamente. Un personaje de Artífice semiorco puede optar por sustituir su bonificación racial predeterminada de +2 a Fuerza por Inteligencia y tomar la subclase Battle Smith que les permite usar su puntuación de Inteligencia para atacar y dañar con todas las armas a distancia y cuerpo a cuerpo. Un personaje así aún podría beneficiarse de la Resistencia implacable de la raza Half-Orc, que proporciona más resistencia en la batalla, y el Ataque salvaje, para agregar daño adicional a los golpes críticos, pero ahora pueden atacar con un Gran Hacha en función de su puntuación de Inteligencia superior, gracias a la subclase.

El programa de juego organizado de la Liga de Aventureros también amplió su flexibilidad en la creación de personajes con la eliminación de la regla PH + 1. Esta directriz restringió a los jugadores a usar contenido solo del Manual del jugador y otra fuente de reglas. Antes de esta regla, D&D los jugadores no podían construir un personaje con una clase de Caldero de todo de Tasha quien usó hazañas de La guía de Xanathar para todo y una carrera de Guía de monstruos de Volo. Ahora, todo oficial 5e D&D el contenido es un juego limpio para Adventurer’s League, en su mayor parte. Todavía existen algunas restricciones, como la configuración de contenido específico desde el Guía del aventurero de Sword Coast estar limitado a campañas en la configuración de Forgotten Realms, y contenido de Eberron: surgiendo de la última guerra se limita a las campañas de Eberron. Dada la gran cantidad de nuevas opciones, el cambio de reglas también permitió a los jugadores hacer una “reconstrucción” de los personajes existentes que se crearon durante la era PH + 1.

El cambio puede ser complicado, con un juego como D&D, donde el legado del juego de rol abarca décadas y múltiples ediciones. Cuarta edición D&D fue divisivo en parte porque se alejó de muchas de las tradiciones del juego. Si bien produjo un conjunto de reglas equilibrado e intrincado que se encontraba entre los mejores en la historia de los juegos de rol de mesa para el combate táctico de fantasía, la ausencia de recursos conocidos como el sistema de preparación de hechizos inspirado en Jack Vance, las nueve alineaciones introducidas en D&D avanzado, y otros elementos alterados lo hicieron algo irreconocible como D&D a una parte de la base del jugador. El cambio a las reglas demihumanas de Caldero de todo de Tasha es la primera ruptura importante con la tradición en la edición actual. Las penalizaciones y bonificaciones raciales, que luego fueron únicamente bonificaciones, fueron un vestigio de los orígenes de Tolkien influenciados por D&D, reflejando que todos los Elfos eran elegantes, todos los Enanos resistentes, todos los personajes con sangre Orca eran más fuertes que la norma, y ​​así sucesivamente.

Incluso los fanáticos de D&D adverso a los cambios pueden adoptar nuevas reglas

Sobre la base de la explicación clara y la presentación simple de las reglas de Personalización de su origen, es dudoso que plantee un problema para la mayoría D&D aficionados. Aquellos que prefieren el enfoque tradicional aún pueden dejar las bonificaciones de estadísticas originales para jugar al estilo Tokien “arquetípicoD&D aventureros semihumanos, dejando la puerta abierta para que otros jugadores hagan combinaciones menos convencionales de razas y clases más efectivas mecánicamente. De la misma manera, la eliminación de la regla PH + 1 en Adventurer’s League tiene muy pocos inconvenientes, ya que ha habido mucho tiempo para que los jugadores y Dungeon Masters se familiaricen con las reglas contenidas en los libros suplementarios y los jugadores que no lo han hecho. por lo que aún puede recurrir a las opciones principales de la Manual del jugador. Ninguno de estos cambios altera significativamente las reglas de Mazmorras y Dragones. Más bien, brindan flexibilidad y versatilidad en las opciones de creación de personajes para las sesiones de juego organizadas oficiales, así como para los juegos en casa.

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