Después de jugar Olvido remasterizadoMe inspiré para intentar ejecutar un Dungeons & Dragons campaña utilizando un estilo similar. En lugar de planificar semana a semana, y tener una narrativa más enfocada, decidí crear un mundo de sandbox similar al de Olvido o Skyrimy deje que mis jugadores se acerquen a diferentes líneas de búsqueda y ganchos de historia a su propio ritmo, en cualquier orden. Aunque mantengo mi pensamiento inicial de que esta sería una forma divertida de ejecutar una campaña, también se ha vuelto sin control, y me doy cuenta de que ahora he sido demasiado duro con Bethesda.
Han pasado unos dos meses desde Olvido remasterizadoEl lanzamiento sorpresa en abril, que debería darle alguna indicación de cuánto tiempo llevó hacer realidad esta campaña. Incluso entonces, el sandbox D&D el mundo que creé es mucho más pequeño en escala que algo como Olvidoy no tiene casi tantas líneas de búsqueda. El proceso de tratar de recrear este estilo de juego de rol en la mesa tiene Me dio una apreciación mucho más profunda por lo que Bethesda ha hecho con juegos como Los Scrolls de ancianos o el Polvillo radiactivo serie.
Dar a los jugadores más libertad es para qué son los juegos de rol

Como DM, hago todo lo posible para no follar a mis jugadores para que tomen ciertas decisiones. Si bien algo de esto se puede lograr a través de improvisación, la mejor manera de asegurarse de que sus jugadores tengan muchas opciones es a través de una preparación cuidadosa. Sin embargo, preparándose para un semanal D&D El juego puede llevar tiempo, y definitivamente he tenido semanas en que las sesiones resultan mucho más lineales de lo que me hubiera gustado. Por eso Olvido remasterizado fue una inspiración Para mí cuando se trataba de planificar mi última campaña.

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La idea de tener un mundo completamente realizado para que mis jugadores exploren eliminaría por completo la posibilidad de ferrocarriles. Para mis propósitos, también sería bueno haber hecho toda la preparación para la campaña con anticipación, en lugar de tener que hacerla parte de mis responsabilidades semanales. También juego en dos diferentes D&D Grupos, y aunque generalmente solo tengo DM, tener una campaña lista para llevar que no requeriría ninguna preparación es bueno tener en mi bolsillo trasero si termino corriendo siendo el DM para ambos grupos en la misma semana.
Sin embargo, tan grande como esta campaña fue en concepto, No estaba completamente preparado para la realidad de lo que implicaría. He estado corriendo D&D Los juegos durante casi 10 años, así que pensé que planificar una campaña completa de antemano no sería tan difícil de lograr. Una vez que comencé a trabajar en ello, me di cuenta de lo equivocado que estaba por la cantidad de trabajo que tomaría.
Subestimé cuánta preparación es necesaria para replicar un mundo estilo olvido
Necesita todo el mundo creado para tener en cuenta la elección del jugador sin restricciones
Cuando comencé a preparar mi campaña, no ignoraba completamente cuánto trabajo iba a ser, así que decidí ponerlo todo dentro de los límites de una sola ciudad grande. Aún así, después de preparar mi vigésimo punto de interés, lo que llevó a otra línea de búsqueda única, me di cuenta de lo que me había metido. Tenía cientos de NPC para realizar un seguimientomuchos de los cuales necesitaban su propia hoja de personajes en caso de que mi partido decidiera entrar en una pelea con ellos, y unas 25 páginas de notas sobre el escenario.

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También tuve que asegurarme de que todas mis misiones se sintieran significativaspero aún evita que las diferentes líneas de búsqueda hagan que otros sean irrelevantes o imposibles de continuar. Aunque me permití algunas misiones que se faltarían automáticamente dependiendo del progreso de la historia, hacerlo con demasiada frecuencia habría derrotado el propósito de crear un mundo que permita la libertad completa del jugador. Esto también significaba construir algunas advertencias para que las misiones sean de manera algo diferente, dependiendo de las acciones pasadas del partido.
No entraré en detalles sobre todos los aspectos de mi campaña que necesitaba para preparar, de lo contrario, esto sería tan agotador de leer como para construir. En resumen, He preparado 50 puntos de interés, 25 líneas de búsqueda únicas cada una con al menos tres misiones, y cada una con al menos algunos NPC únicos. También hay 10 facciones únicas que mis jugadores pueden ganarse una reputación (otra métrica que necesito rastrear) y algunos minijuegos. Cuanto más preparación tuve que hacer antes de mi primera sesión, más apreciaba que desarrollé para los juegos de rol de Bethesda.
Bethesda merece crédito por su compromiso con la libertad del jugador
La compañía hace más trabajo para sí mismo al darle a los jugadores libertad

Después de caer en esta madriguera del conejo, Tengo una nueva apreciación por la cantidad de trabajo que se destina a crear un Scrolls de ancianos juego. Bethesda no solo se encarga de crear más misiones y puntos de interés que para mi grupo TTRPG, pero también tienen que construir el mundo entero en el que tiene lugar y un sistema de combate en tiempo real atractivo. He criticado a Bethesda por lo que he percibido como una falta de agencia de jugadores en algunos de sus juegos, a saber Fallout 3pero incluso en su peor momento, los juegos de rol de Bethesda representan una gran cantidad de esfuerzo.

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Probablemente sería un poco más fácil para Bethesda elaborar más experiencias lineales, o juegos como Declarado que restringe ciertas áreas del mapa hasta que haya avanzado la historia principal. Por lo tanto, el compromiso de la compañía con la libertad completa del jugador, a pesar del trabajo extra, es admirable. Aunque no voy a argumentar que esto significa que los juegos de Bethesda aún no pueden ser criticados por sus defectos, Respeto una cantidad de trabajo duro que se dedica a crearlos.
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Aunque terminé haciendo mucho más trabajo del que inicialmente planeé, Todavía recomendaría que DM dm que pruebe este estilo de campaña en algún momento. Una vez que mi grupo realmente llegó a jugar la campaña, fue muy gratificante ver qué tan bien el mundo construí funciones. Como se predijo, todo el trabajo realizado con anticipación también me quita mucho de los hombros mientras ejecuto el juego real, lo que me permite simplemente divertirme viendo que mis líneas de búsqueda se desarrollaron y entran en el personaje como algunos de mis NPC favoritos.

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Mis jugadores también parecen estar disfrutando de la nueva libertad para ir a donde quieran y saben que habrá algo allí para ellos. Si bien han entendido sobre las limitaciones que el tiempo de preparación pone en mi capacidad para crear un mundo completamente realizado, siempre me sentí un poco culpable cuando tuve que cortar uno de nuestros Dungeons & Dragons Sesiones cortas porque habíamos ido más allá de lo que preparé. Ahora puedo entrar en cada sesión segura de que no nos quedaremos sin contenido en el corto plazo, y sabiendo que hay pocos límites para sus elecciones.

- Fecha de lanzamiento original
-
1974
- Editor
-
TSR Inc., Wizards of the Coast
- Diseñador
-
E. Gary Gygax, Dave Arneson
- Recuento de jugadores
-
2-7 jugadores