Un vistazo a las razones por las que las clases de lanzamiento de hechizos de Dungeons & Dragons 5th edition se basan predominantemente en el atributo Carisma.
En los primeros días de la Calabozos y Dragones En el juego de rol de mesa, algunos jugadores veían a Charisma como un “Dump-Stat”, un atributo terciario que debía ignorarse a favor de mejorar los atributos centrados en el combate como la fuerza o la destreza. 5ta Edición D&D, por el contrario, hace que el carisma sea el atributo principal para la mayoría de las clases de hechizos, lo que plantea la pregunta: ¿por qué los desarrolladores de Wizards Of The Coast vinculan la magia de tantos D&D clases al magnetismo de las personalidades de la PC?
Entre las clases de “magos” de D&D 5e, los brujos, bardos, hechiceros y paladines tienen habilidades de lanzamiento de hechizos construidas alrededor del atributo Carisma, y las clases de dificultad y las bonificaciones de ataque de estas clases aumentan a medida que aumenta la puntuación de carisma de un PJ. Los clérigos y los druidas tienen habilidades para lanzar hechizos impulsadas por su sabiduría, mientras que el mago usa la inteligencia para controlar su magia arcana.
Descontando clases híbridas marciales / mágicas como Paladin o Eldritch Knight Fighter, el Manual del jugador de Calabozos y Dragones La quinta edición tiene cuatro clases de magos carismáticos, dos clases de magos basados en la sabiduría y solo una clase de magos basada en la inteligencia (dos, si se incluye la clase Artífice introducida en el Eberron: surgiendo de la última guerra libro fuente). Por lo que parece, no hubo una decisión oficial entre los desarrolladores de Wizards Of The Coast que llevó a la presencia de tantos hechiceros carismáticos en D&D 5e: solo un montón de pequeñas elecciones de diseño hechas en respuesta a las idiosincrasias mecánicas del Calabozos y Dragones conjunto de reglas.
Explicación # 1: Los hechizos de D&D impulsados por el carisma encajan con la narrativa de ciertas clases
El término “Carisma” se puede utilizar para describir muchas cualidades diferentes: atractivo físico, simpatía, seriedad, elegancia, musicalidad, pura fuerza de personalidad, etc. En ambos D&D y en la vida real, la “inteligencia” puede permitir que las personas interpreten las leyes y los principios del mundo, y la “sabiduría” puede ayudar a las personas a comprender sus corazones y los corazones de los demás, pero “carisma” es la forma en que las personas afirman activamente su voluntad sobre la sociedad y obtienen para cambiar a su favor. Esta es probablemente la razón por la que el carisma es el atributo clave para D&D lanzadores de hechizos que ejercen su magia con sus cualidades emocionales, deliberadamente distintas de los inteligentes D&D Wizard y su cuidadoso estudio y memorización.
en D&D 5e, los brujos son retratados como lanzadores de hechizos que renuncian a años de educación mágica a favor de adquirir conocimiento negociando con una entidad espiritual no divina (con frecuencia siniestra): su uso del carisma como atributo de lanzamiento de hechizos representa cómo encantan y adulan. sus patrocinadores para que continúen dándoles magia. Los hechiceros, por otro lado, son retratados como lanzadores de hechizos que ejercen su magia innata con intuición y emociones canalizadas; de nuevo, el carisma es el atributo que mejor se adapta a este tipo de milagros. Finalmente, los bardos arrojan magia a través de su habilidad con la música, la poesía y otras artes escénicas, un paradigma emocional que naturalmente cae bajo el carisma.
Explicación # 2: Las clases con habilidades basadas en el carisma fomentan más juegos de roles
A medida que surgieron nuevos sistemas narrativos como los juegos de rol “Powered By The Apocalypse” o “Forged In The Dark” como alternativas a Calabozos y Dragones y otros juegos de rol clásicos, los desarrolladores de juegos de rol se volvieron más conscientes de un principio clave detrás del diseño de juegos de rol: cuanto más profundidad y utilidad tiene un conjunto de mecánicas de juego, más probabilidades hay de que los jugadores ejecuten campañas de rol centradas en esas mecánicas. Si alguien crea un sistema de juegos de rol en el que el combate es arriesgado y letal, pero también incluye muchas habilidades útiles y más seguras para la maniobra social y el dominio, es más probable que los jugadores realicen campañas en este sistema basadas en la intriga e investigación de la corte (Mundo de tinieblas publicaciones como Vampiro: la mascarada siendo un ejemplo clave del mismo).
La mayoría de las clases de personajes en Calabozos y Dragones se centran en el combate y la exploración, con habilidades especiales orientadas a luchar contra monstruos, mantener vivos a los personajes aliados, sortear trampas y recopilar información sobre amenazas potenciales. En las primeras ediciones de Calabozos y Dragones, El carisma – y las habilidades sociales que potencia – fue visto como un “dump-stat” porque mejorarlo no ayudó a los personajes del juego a sobrevivir a las amenazas letales que el Dungeon Master les lanzaría; Lamentablemente, esto a menudo llevó a los jugadores a crear personajes “vagabundos asesinos” socialmente ineptos que no podían interactuar de manera efectiva con los NPC y personajes secundarios en pueblos, ciudades, tabernas y otros espacios que no son de combate. La introducción y el refinamiento de los hechiceros carismáticos en ediciones posteriores de Calabozos y Dragones puede verse como un intento de compensar esta asimetría de jugabilidad, permitiendo a los jugadores crear PJ de lengua plateada mientras aún pueden hacer llover destrucción y discordia en un campo de batalla con su magia.