Por qué DMS no debería tratar de ser divertido en D&D y dejar que suceda naturalmente en su lugar

Por qué DMS no debería tratar de ser divertido en D&D y dejar que suceda naturalmente en su lugar

El 2023 Dungeons & Dragons película, Honor entre los ladronesganó el público y los críticos por igual con su combinación de acción y humor de fantasía de alto riesgo, pero Dnd Las campañas deben ser cautelosas con el humor, ya que un maestro de mazmorras puede destruir la inmersión cuando presionan las bromas sobre el drama. Algunos DM trabajan activamente para planificar momentos cómicos en sus sesiones, con gags con guiones o situaciones ridículas. Esta trampa común de planificación del juego ha descarrilado muchas campañas para DMS inexpertos. Una mordaza con guión nunca aterrizará de la misma manera que los momentos de humor auténticos y orgánicos en una sesión de juego, y generalmente hará más daño que bien.

La tradición de la narración griega impuso una clara distinción entre la sátira mordaz de la comedia y los temas pesados ​​de la tragedia. El público moderno está acostumbrado a la síntesis de los dos. En algunos casos, los elementos cómicos atraen a la audiencia a los personajes, o bajan sus defensas, lo que hace que el drama golpee más duro. Por el contrario, un ritmo cómico en medio de una escena gravemente seria puede tener un impacto sorprendente. El elemento clave de la verdadera comedia, y la risa genuina, es tocar en lo inesperado. Los juegos de rol de mesa son sinónimos de momentos cómicos que los jugadores recordarán durante años. Los mejores no están escritos, pero suceden orgánicamente.

Las campañas de D&D crean naturalmente humor orgánico

La narración colectiva de los juegos de rol de mesa genera momentos genuinamente divertidos

Cada vez que un grupo de personas se reúne con dados extraños y La intención de pretender ser elfos y magos, algo divertido probablemente sucederá como resultado natural. Si un Dnd DM planea una adopción de monstruos, que podría promover la historia. Cuando las PC deciden adoptar un monstruo completamente inesperado, eso podría no avanzar en la trama de la misma manera, pero es más probable que sea un resultado hilarante. Dnd no fue diseñado como Libs locoscomo un juego donde una serie de insumos específicos en lugares inesperados creará risas. La comedia es sinónimo de la experiencia, sin embargo.

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La aleatorización ofrecida por DICE crea situaciones inherentemente divertidas. Mientras Dnd Los 20 naturales superan a los 1s naturales a través de algunas matemáticas inexplicables, ambos pueden promover circunstancias hilarantes. Los personajes incompetentes que tienen éxito a pesar de las probabilidades, o los profesionales que fallan horriblemente en su especialización, son escenarios inesperados que pueden ser increíblemente divertidos en el momento. La risa es extremadamente compleja, psicológicamente. Algunos lo interpretan como una liberación de energía nerviosa, o una respuesta a explorar cosas aterradoras dentro de un espacio seguro. Eso también describe perfectamente la experiencia de un juego de rol de mesa: los jugadores pueden participar en riesgos sin consecuencias duraderasyuxtaponiendo lo horrible y lo absurdo.

Para algunos Dnd Fans, se requirió Papel crítico Para representar la muerte de manera significativa para que comprendan cómo abordarla en sus propios juegos en casa. Mucha comedia proviene del humor de la horca, la reacción instintiva de reír, en lugar de desesperación, a lo absurdo de la vida y la muerte. Esto emerge naturalmente en Dnddonde los dados dictan rutinariamente el fracaso y el éxito, y si un personaje sobrevive. Los jugadores ven que los resultados nunca son seguros, y cualquier cosa puede pasar. Una respuesta instintiva a tales recordatorios del caos y la mortalidad, en la mayoría de los casos, es simplemente reírlo que significa que cualquier sesión de TTRPG puede ser divertida.

Humor Forced D&D Stakes y Drama

Los DM deben evitar los gags enérgicos enérgicos que deshumanizan NPC o personajes de jugadores

Existen pocos métodos para matar una broma tan consistentemente efectiva como tratar de decirle a uno. Mucho temprano Dnd sufrió de perseguir activamente la parodia y la tontería. Hay Dnd elementos mágicos que son chistes y Muchos de los componentes del hechizo transmitidos a través de décadas de cambios en la edición se originaron como juegos de palabras y bromas tontas. Temprano Dnd Los módulos están plagados de juegos de palabras y trampas tontas que solo son divertidas para la persona que los escribió. Algunas aventuras simplemente intentaron hacer referencia a elementos culturales populares que van desde Trek a Alicia en el País de las Maravillas. El humor realmente impactante ciertamente requiere mucho más.

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Alguno Dnd Vale la pena arriesgar elementos malditos, pero para el DM, la introducción de artículos malditos demasiado tontos corre el riesgo de la integridad de la campaña. Hay muy pocos jugadores que encuentren un elemento llamado Ross de mezclar genuinamente hilarante cuando descubren que funciona como una licuadora de electrodomésticos de cocina, cortando su carácter en pedazos, en lugar de ayudarlos a mezclarse con el medio ambiente. La razón principal es que esto simplemente no es divertido. Es una obra tediosa de las palabras, y las expectativas, que tienen consecuencias reales para un personaje de jugador. Visto de manera diferente, intercambia todas y cada una de las apuestas dramáticas, todo por una sola mordaza de espíritu mezquino.

Las apuestas son significativas, ya que una campaña puede destruir cada parte de inmersión y apuestas que el DM ha trabajado para desarrollar en busca de una sola broma con guión. Dungeons & Dragons El humor realmente aterriza cuando emerge naturalmente.

La mayoría de los espectadores son conscientes de la diferencia entre cómo un Looney Tunes Los dibujos animados tratan lesiones y violencia, y cómo la literatura grave, las películas o la televisión de prestigio abordan el mismo tema. Los personajes deben ser deshumanizados para reírse de su dolor, y El dolor cómicamente exagerado a su vez conduce a la deshumanización. Una vez que los gags están asociados con la muerte y las lesiones en un Dnd campaña, tiene todas las apuestas de un Looney Tunes dibujos animados. Cualquier inmersión en la historia de la campaña, o sus apuestas narrativas, se gasta solo para contar una broma que la mayoría de los participantes no encontrarán particularmente divertidos. Guionista Dnd La comedia generalmente destruye la inmersión.

Los jugadores de D&D y NPC pueden ser divertidos, no el DM

Un DM puede crear una situación, pero los personajes deben traerle el humor.

La broma más grande, desde el punto de vista del diseño, fue el 2024 DND DMG Abandonar el día de la aventura porque la gente no lo estaba usando, en lugar de simplemente explicar cómo usarlo. En lugar de proporcionar un manual de instrucciones, destruyeron el producto. La ironía y el humor resultante de esta decisión es auténticamente divertidoun ejemplo perfecto de humor orgánicamente emergente. Este es el tipo de humor que hace algo Dnd Sesiones memorables, convirtiéndose en jugadores de anécdotas y DMS volverán a contar muchos años después del evento. La mayoría de los recuerdos que la gente lleva de décadas Dnd Las sesiones nunca fueron planificadas por el DM; Más bien, sucedieron orgánicamente.

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Hay una diferencia entre introducir una situación compleja o incómoda y “planificar una broma”. Todos los buenos DM presentarán a sus jugadores conflictos y escenarios interesantes, y Muchos de ellos pueden tener el potencial inherente por el humor. Planear gags específicos, como un momento de bofetada, o un resultado ridículo para una situación grave, es más probable que los jugadores se estremezcan que reír. Las apuestas son significativas, ya que una campaña puede destruir cada parte de inmersión y apuestas que el DM ha trabajado para desarrollar en busca de una sola broma con guión. Dungeons & Dragons‘El humor realmente aterriza cuando emerge naturalmente.

Mazmorras y dragones

Dungeons and Dragons es un popular juego de mesa originalmente inventado en 1974 por Ernest Gary Gygax y David Arneson. El juego de rol de fantasía reúne a los jugadores para una campaña con varios componentes, incluidas habilidades, razas, clases de personajes, monstruos y tesoros. El juego se ha expandido drásticamente desde los años 70, con numerosos conjuntos y expansiones actualizadas de cajas.

Fecha de lanzamiento original

1974

Editor

TSR Inc., Wizards of the Coast

Diseñador

E. Gary Gygax, Dave Arneson

Recuento de jugadores

2-7 jugadores


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