A primera vista, el lanzamiento más reciente de FromSoftware, Anillo antiguo, parece adoptar un diseño de juego basado en la diversión poco realista, con características fantásticas como magia y monstruos, resurrección y elementos básicos de videojuegos como barras de salud o menús. Un examen más detenido de Anillo antiguoSin embargo, el diseño de revela muchas características inmersivas que hacen que el juego sea más divertido con realismo, no necesariamente realismo en términos de las leyes de la física, sino consecuencias realistas para ciertas acciones del jugador y razones en el universo para que existan ciertas mecánicas de juego.
Hay una gran diferencia entre los videojuegos realistas y los inmersivos, aunque las dos categorías pueden superponerse. Juegos clásicos de principios de la década de 2000 como vida media 2 abrió nuevos caminos con motores de juegos que simulaban la física newtoniana, mientras que muchos FPS de la época, como Call of Duty 4 guerra moderna, Intenté eliminar las barras de salud a favor de que la pantalla se pusiera roja e inyectada en sangre cuando los avatares de los jugadores estaban a punto de morir. Este tipo de funciones de juego, sin embargo, no siempre logran sumergir a los jugadores en el mundo del juego o dejar que suspendan su incredulidad. Introduce videojuegos como Anillo antiguoun juego de rol de fantasía oscura con detalles fantásticos, pero con una construcción del mundo consistente y sólida que capta el interés del jugador.
Elden Ring, Sifu y Hades construyen inmersión con justificación para reaparecer
Anillo antiguoEl ciclo de juego central de morir, revivir y vencer se produjo por primera vez en Almas del demonioun juego de rol de acción de 2009 dirigido por el director creativo Hidetaka Miyazaki, luego refinado en juegos similares posteriores de FromSoftware como almas oscuras, transmitidas por la sangrey Hacha: Las sombras mueren dos veces. El concepto narrativo central de cada juego de Soulsborne es que los personajes del jugador, en el universo, no pueden morir permanentemente debido a que no están completamente vivos. El asesino de demonios en Almas del demonio es un alma perdida atada a un espacio llamado Nexus. El No-muerto Elegido de Almas oscuras es esencialmente un zombi, mientras que la ligeramente diferente Grace en Anillo antiguo revive a un Empañado mientras siga siendo un candidato digno para el título de Elden Lord.
Juegos del género rogue-like adopte un enfoque similar a los juegos de rol de Soulslike al brindar explicaciones en el juego de por qué los personajes reviven al tiempo que presenta nuevas mecánicas para hacer que la muerte se sienta real y permitir que los jugadores “fallen”. En el pícaro hack-and-slash infierno, por ejemplo, la muerte no le pega al semidiós Zagreus porque ya están en el inframundo griego; muerte en infierno obliga a los jugadores a comenzar su carrera de nuevo, pero también les da la oportunidad de subir de nivel y hablar con coloridos NPC. el juego de lucha Sifu, donde el personaje principal del artista marcial que busca venganza es revivido por un talismán mágico, brinda a los jugadores la oportunidad de mejorar sus habilidades después de cada muerte, pero envejece al protagonista 1 año después de cada derrota.
Esta justificación narrativa de por qué sus personajes no permanecen muertos, junto con la ausencia de funciones de guardado manual, hace que Anillo antiguo y otros juegos de Soulsborne se destacan en una industria llena de juegos con funciones de guardado rápido y estados de juego archivados que los jugadores pueden cargar para deshacer decisiones apresuradas. Además, cuando un jugador muere en Anillo antiguo y reaparece en su último punto de control, todos los enemigos que no son jefes en el área que exploraron regresan, y los puntos de experiencia que reunieron deben recuperarse de donde cayeron en la batalla (o literalmente cayeron por un acantilado). Esto convierte a la muerte y la derrota en un juego de Anillo antiguo se sienta real y significativo para los jugadores, al mismo tiempo que hace que el crecimiento y la victoria sean aún más dulces.
Elden Ring y los juegos de rol de la vieja escuela transmiten realismo a través de desafíos difíciles pero justos
Además de crear consecuencias permanentes para la muerte o derrota del personaje del jugador (y matar semipermanentemente a los NPC amistosos que el jugador ataca apresuradamente o por accidente), Anillo antiguo también crea inmersión a través de su combate infamemente desafiante y castigador. Los jefes cinematográficos de Anillo antiguo y sus predecesores de Soulsborne harán pedazos a un Tarnished si un jugador entra sin estar preparado. Los enemigos débiles al estilo de la mafia no atacarán uno a la vez, sino que felizmente se juntarán contra los jugadores y los bloquearán hasta la muerte, mientras que la falta de dificultad para escalar mecánicas como en Skyrim significa que los jugadores pueden toparse con enemigos y jefes mucho más allá de su nivel actual.
Ninguno de estos obstáculos en el juego hace Anillo antiguo imposible de vencer; sin embargo, penalizan a los jugadores que no observan los patrones de ataque del enemigo, prestan atención a su entorno o se toman el tiempo para dominar las habilidades clave de supervivencia. Este enfoque duro pero justo de la dificultad del juego es similar en muchos aspectos a los principios básicos de diseño de los juegos de rol de mesa Old School Revival. Esta estética del diseño de juegos de rol, que rinde homenaje a las reglas y las mazmorras de la edición original Calabozos y Dragonestambién evita las nociones de equilibrio en el juego a favor de animar a los jugadores a superar monstruos y trampas con inteligencia y sentido común.
Elden Ring y El Señor de los Anillos construyen una inmersión con una construcción mundial consistente
en su ensayo Sobre los cuentos de hadascuyas reflexiones formaron la base de su fantasía transformadora de género. El Señor de los Anillos franquicia, JRR Tolkien habla sobre cómo cuando los creadores de historias elaboran una narrativa, invitan a los lectores a vivir en un “mundo secundario” con sus propias leyes y verdades. Si las leyes y verdades de este mundo secundario, de fantasía o de otro tipo, son coherentes y están bien descritas, los lectores y el público no tendrán problemas para creer en la historia y sus personajes. Si este mundo… el edificio es contradictorio o está sujeto a cambios dependiendo de los caprichos de su creador, sin embargo, el sentido de creencia del lector se rompe. En las propias palabras de Tolkien, “el hechizo está roto; la magia, o mejor dicho el arte, ha fallado.”
Por razones comprensibles, las mentes creativas detrás Anillo antiguo tomó muchas medidas para asegurarse de que su juego de rol de fantasía oscura no fuera visto como una estafa de El Señor de los Anillos (por mucho que Tolkien se esforzara por distinguir su trilogía del Ciclo del anillo de Wagner). Aún así, gracias a la biblia de la historia de fondo de George RR Martin y la imaginación del equipo de diseño de FromSoftware, el entorno de mundo abierto de Anillo antiguo está empapado de una rica historia internamente consistente en la que los jugadores pueden sumergirse con el mismo entusiasmo académico que los fanáticos de Tolkien hacen por LOTR.
Además, Anillo antiguo recompensa a los jugadores cazadores de conocimientos relacionando la historia de fondo del juego con ciertas mecánicas del juego; por ejemplo, los misteriosos dioses exteriores como la madre sin forma o la luna oscura están vinculados a efectos de estado útiles y dañinos como la pérdida de sangre o la congelación. Al presentar un mundo de juego coherente, que está estrechamente ligado a la mecánica del juego, Anillo antiguo logra un nivel de inmersión inigualable por muchos otros videojuegos contemporáneos.
Source link