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Por qué está cambiando la tradición problemática de D&D

Por qué está cambiando la tradición problemática de D&D

La tradición de Calabozos y Dragones recibió una revisión, en forma de varias actualizaciones de erratas que cambian partes del juego. Wizards of the Coast ha descrito algunas de las razones por las que se han producido estos cambios, mientras que otras piezas probablemente se hayan eliminado debido a su naturaleza problemática. Es probable que estos cambios se incluyan en la futura versión 5.5 de D&D, que se lanzará en 2024.

Las reglas con respecto a las razas jugables y el papel de los monstruos en el juego se han ido relajando gradualmente a lo largo de la historia de D&D. En los dias de Mazmorras y dragones avanzados, los no humanos tenían limitaciones estrictas sobre las clases que podían elegir y el nivel máximo que podían alcanzar. La popularidad de las novelas de Drizzt Do’Urden abrió la puerta para que los miembros de las razas de monstruos se convirtieran en personajes jugables, ya que no todos los miembros de una raza estaban restringidos a una alineación. La tercera edición de D&D aflojó considerablemente las restricciones de raza jugable, y se lanzaron libros completos que permitían que los monstruos fueran personajes jugables. En 5e, el concepto de alineación se ha vuelto menos restrictivo, ya que los paladines ya no están obligados a ser legítimos buenos y los nigromantes ya no necesitan ser malvados.

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Los cambios en la tradición se introdujeron en un Consejo sabio columna en el oficial D&D sitio web. La columna contiene varios PDF que tienen erratas de libros existentes, incluidos cambios en la forma D&D hechizos como clon y encontrar familiar trabajar en el 5e Manual del jugador. Son los cambios en el manejo de la alineación y las descripciones de las personalidades de los monstruos los que han llamado la atención de los fanáticos, lo que llevó a Wizards of the Coast a aclarar por qué se realizaron algunos de los cambios.

Lo que realmente cambió en la tradición de D&D 5e

Los cambios en la tradición de D&D caen en dos categorías. El primero es una eliminación generalizada de la sección Alineación en las descripciones de razas y monstruos jugables. Un ejemplo de esto sería el Manual del jugador afirmando que los enanos a menudo caen en las categorías de alineación legal y buena. Estas secciones ahora se han ido. Los drow también han recibido una nueva barra lateral, que indica que tienen una herencia compartida en la Infraoscuridad, pero no todos los drow son malvados, ni todos adoran a Lolth.

El segundo cambio afecta principalmente Guía de monstruos de Volo, al que ya se le han retirado del juego sus penalizaciones por estadísticas raciales. La introducción del libro ahora menciona que las opiniones expresadas en él provienen de Volo, quien es un residente de los Reinos Olvidados, y cuya perspectiva proviene de sus experiencias en su mundo, y no reflejan el multiverso como un todo. Se han recortado las descripciones de los espectadores, gigantes, gnolls, kobolds, desolladores de mentes, orcos, semiorcos y yuan-ti.

La tradición que ha sido eliminada incluye espectadores que se creen el epítome de su raza y odian a otros de su especie, gigantes de fuego que secuestran personas para pedir rescate y se llevan esclavos, gnolls que tienen poca variación en su personalidad, kobolds que son tontos y mezquinos, los desolladores mentales son monstruos inhumanos, los yuan-ti son monstruos sin emociones que se deleitan con la carne de los seres vivos, y los orcos son fácilmente intimidados por individuos más fuertes y posiblemente aprenden a compasión si se crían fuera de su propia cultura violenta. Es probable que estos cambios se impriman como parte de Mordenkainen presenta monstruos del multiverso.

Se insinuaron cambios en la tradición de D&D 5e antes del lanzamiento de Tasha’s Cauldron

Wizards of the Coast reveló en 2020 que la compañía iba a repensar las reglas de la carrera en D&D. A lo largo de la historia de D&D, las diferentes razas jugables encajan en ciertos estereotipos, muchos de los cuales se inspiraron en diferentes autores de fantasía, sobre todo JRR Tolkien. Las reglas fueron introducidas en Caldero de todo de Tasha. Se estableció que los estereotipos sobre las diferentes razas jugables no tenían por qué aplicarse a los aventureros, que están destinados a ser personas extraordinarias.

En términos mecánicos, los jugadores pueden elegir sus aumentos de estadísticas e intercambiar competencias e idiomas. Estas reglas han aparecido en otros libros desde entonces, como Tesoro de dragones de Fizban, y probablemente se convertirán en el estándar en la próxima actualización 5.5 del juego. La actualización de la historia es un seguimiento de la actualización de las reglas, ya que establece que no todos son cortados por el mismo tejido, y los Reinos Olvidados no formarán la base de toda la historia en el futuro.

Por qué se produjeron estos cambios de D&D y qué significan para D&D 5.5 y posteriores

La razón por la que estos cambios entraron en vigor se describió en una actualización de la Consejo sabio columna, publicada el 16 de diciembre. La primera razón es que el Calabozos y Dragones el multiverso está creciendo. The Forgotten Realms se usa como la configuración de campaña predeterminada en D&D, con la mayoría de las campañas usando Faerun como su mundo, con barras laterales que ofrecen sugerencias para adaptarlas a otras configuraciones. Wizards of the Coast ha ido agregando gradualmente nuevas configuraciones de campaña a D&D, como Ravnica, Theros y Strixhaven de Magic: The Gathering, además de recuperar configuraciones de campaña antiguas, como Eberron y Ravenloft.

Hay tres configuraciones de campaña más clásicas que regresarán en los próximos dos años, una de las cuales probablemente sea Spelljammer. Las descripciones de las razas y monstruos jugables en la mayoría D&D Los libros tienen sus raíces en los Reinos Olvidados, aunque pueden ser diferentes en otros entornos. Los elfos oscuros de Faerun, Eberron y Krynn no se parecen en nada, razón por la cual la raza drow cambió en erratas. Estos cambios ofrecerán una visión más amplia de estas razas, permitiendo a los jugadores y DMs adaptarlas a su gusto, en lugar de depender de los estereotipos de los Reinos Olvidados.

Los cambios de alineación se produjeron porque los desarrolladores sintieron que ya no eran útiles. Los jugadores tienden a crear personajes únicos que van contra la corriente, por lo que tener una sugerencia D&D la sección de alineación no les importa. Este cambio no afectará la tradición existente de ninguna de las configuraciones y solo se aplica a los personajes del jugador, que aún son libres de seguir las pautas anteriores si lo desean. El cambio a las personalidades de los monstruos está destinado a alentar a los DM a crear personajes más únicos para sus villanos y no estar restringidos por las pautas de los libros de reglas o la tradición. Si bien no se dice de manera abierta, también hay implicaciones desafortunadas en la tradición existente que son incómodamente cercanas a la vida real, especialmente con respecto a la descripción de los orcos, que es probablemente una de las principales razones por las que se eliminó.

Los cambios en la tradición se han encontrado con la oposición de partes del D&D fanbase, pero nadie está obligando a que estas pautas se usen en nadie. D&D Todos los DM y jugadores cuentan sus propias historias y es probable que muchos grupos sigan adoptando la tradición original. Calabozos y Dragones ha logrado nuevos niveles de éxito en los últimos años, rompiendo la corriente principal de formas que nunca antes había hecho. Los cambios en la tradición implican eliminar elementos problemáticos que no deberían haber estado allí en primer lugar, al tiempo que se afloja la interpretación de alineación y razas, para permitir a los jugadores crear el tipo de personajes que quieren jugar y expandir el juego fuera de los reinos olvidados.




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